Anacreon: Imperial Conquest in the Far Future – poradnik

<< [[Anacreon: Imperial Conquest in the Far Future]] << [[Anacreon: Imperial Conquest in the Far Future/Poradnik|Poradnik]]

== Rozpoczęcie gry ==

Wybierz scenariusz ”’The Pirates of Jakarta”’ i jednego gracza. W tym scenariuszu mapa jest najmniejsza z możliwych, a przeciwnik kierowany przez AI jest tylko jeden. Twoim celem jest tu podbicie planety Jakarta, stolicy imperium komputerowego przeciwnika. Jednak najpierw trzeba ją zlokalizować, ponieważ znajduje się ona gdzieś w mgławicy, a mapa jest za każdym razem inna. Jakarta na początku góruje tu nad graczem o jeden poziom technologiczny (co w tej grze oznacza, że są znacznie potężniejsi), ale AI ma tutaj ustawione jedynie nękanie pirackimi wypadami, a nie podbój wszystkiego dookoła, więc gracz powinien spokojnie podbić część mapy i dogonić przeciwnika pod względem potęgi.

== Pierwsza tura ==

Z pierwszego raportu nie dowiesz się pewnie niczego ważnego, ale podobny raport będzie się on pojawiał na początku każdej tury i będzie często zawierał wiele ważnych wiadomości, w tym: znane technologie, zamieszki i protesty na planetach, braki surowcowe itd. Jest on w każdej chwili dostępny w menu View -> News, albo pod skrótem [F7]. Czasem warto tam zaglądać tylko po to by przypomnieć sobie numer tury (tura w świecie gry trwa rok).

W końcu ujrzysz mapę, czyli umowny wycinek galaktyki. Mapę można przewijać umieszczając kursor myszy na krawędzi mapy (na dużych mapach kliknięcie lewym klawiszem myszy dodatkowo przyspiesza przewijanie mapy). Najlepiej też zmaksymalizować okno gry, żeby widzieć większy obszar mapy. Mapa jest dwuwymiarowa i podstawową i jedyną jednostką odległości jest sektor. Pole sąsiadujące po skosie liczy się jak oddalone o jeden sektor (nie o dwa sektory, ani nie o pierwiastek z dwóch sektora).

Na początku posiadasz jedną planetę o nazwie ”’Homeworld”’. Nazwy planet i litera oznaczający typ planety należących do Ciebie są koloru białego. Kolor czerwony zarezerwowany jest dla planet niepodległych (i jednocześnie neutralnych) lub należących do któregoś przeciwnika. To oznacza, że kolor dla wszystkich odkrytych planet oprócz Twoich jest taki sam i będziesz musiał kliknąć na planety, żeby dowiedzieć się do kogo należą. Takie uproszczenie do dwóch kolorów jest spowodowane najprawdopodobniej tym, że większość kodu gry pochodzi z czasów monochromatycznych monitorów. Na razie większość, jeśli nie wszystkie poza Homeworldem, planet jest zaciemnionych i oznaczonych znakiem zapytania. Znaczy to, że nic o nich nie wiesz, nawet tego do jakiej należą klasy.

Twoja planeta jest typu „C”, co jest skrótem od „capital” czyli stolica. O typach planet będzie później. Twój Homeworld jest dodatkowo jedną z najbardziej zaludnionych i rozwiniętych technologicznie planet, choć kierowana przez komputerowego przeciwnika Jakarta jest w tym momencie jeszcze potężniejsza.

Po kliknięciu na Homeworld, po lewej stronie pojawia się panel informacyjny na temat planety, jeśli nic nie klikałeś, to Homeworld jest właśnie zaznaczony. Na ten moment najważniejsze informacje to:
* ”’Class”’ – klasa planety, czyli dominujący teren na planecie. Jest przypisany do planety raz na zawsze, nie można go zmienić. Wpływa na wydajność przemysłu i produkcję poszczególnych surowców.
* ”’Tech Level”’ – poziom techniczny planety. Homeworld ma poziom bio-tech, który jest w sam raz dla początkującego gracza, ponieważ pozwala na komfortowe podbijanie bardziej zacofanych planet, jednak nie pozwala jeszcze na konstruowanie żadnych baz i tworzenie zaawansowanych broni i statków.
* ”’Population”’ – zaludnienie planety w miliardach (ang. billion). Homeworld na początku ma około 20 miliardów. Okoliczne planety będą miały prawdopodobnie połowę tej ilości lub jeszcze mniej (nawet mniej niż miliard).
* ”’Fighters”’ (fgt) – ilość myśliwców, najsłabszy i najwolniejszy (1 sektor na turę) typ statków wojennych. Ich zaletą jest ilość w jakiej są produkowane i niskie wymagania technologiczne, a także fakt, że potrafią walczyć w atmosferze planet podczas inwazji lub obrony. Na początku będziesz miał ich około 800 sztuk.
* ”’Jumpships”’ (jmp) – lepsze w walce od myśliwców, zwłaszcza przeciwko myśliwcom (potrafią rozwalić 4 krotnie liczniejszą grupę fighterów, choć z bardzo dużymi stratami). Ich szybkość to aż 10 sektorów na turę! Na początku masz ich około 400 sztuk.
* ”’Jumptransports”’ (jtn) – nieuzbrojone transportowce z takim samym napędem jak jumpships (napęd jump), czyli poruszają się z szybkością 10 pól na turę. Ilość: około 250 sztuk.
* ”’Transports”’ (trn) – również transportowce, ale posiadają napęd warp, taki sam jak myśliwce, więc poruszają się bardzo powoli. Za to mają 5 razy większą pojemność niż jtn. Na początku jest ich podobna ilość jak jtn, ale produkowane są w większej ilości.

Może zdarzyć się tak, że w którejś turze odkryjesz odpowiednią technologię i zaczniesz produkować inne typy statków. Jeśli tak się stanie zignoruj je do czasu, aż omówię je w tym tutorialu, albo używaj ich na własną odpowiedzialność. :P

W pierwszej turze znamy tylko najbliższe otoczenie, czyli własną stolicę i ewentualnie planety, które z nią bezpośrednio sąsiadują. Reszta planet, nawet jeśli jest widoczna, to nic o nich nie wiadomo. Aby to zmienić, należy wysłać sondy badawcze (ang. probes). W każdej turze można wysłać 10 sond. Na początku gry są najważniejszym i niezbędnym źródłem informacji o sytuacji na mapie. Każda sonda ma zasięg jednego pola, czyli obejmuje kwadrat o boku 3 sektorów. Żeby wysłać sondę najprościej wcisnąć na klawiaturze [Ctrl+L], poprzednio wybierając odpowiedni sektor. Wyników działania sond nie poznaje się od razu, a dopiero w następnej turze. Wyślij teraz 10 sond, tak, by zbadać jak najwięcej planet. Korzystaj z faktu, że sonda obejmuje zasięgiem sąsiednie pola. Na pewno sond nie starczy, żeby objąć cały teren mapy, więc najpierw najlepiej sondować planety najbliższe. W mgławicach mogą być ukryte planety, dlatego jeśli w pobliżu Homeworlda jest mgławica, to ją też zbadaj.

Czas zakończyć turę czyli kliknąć Menu Game/End Turn. Uwaga: opcja Save and Close również kończy turę,tylko że trafiamy wtedy do menu głównego gry (tam gdzie wybiera się nową grę albo kontynuację starej). Opcja Exit, lub zamknięcie okna „iksem” w prawym górnym rogu, również sejwuje grę (sic!) przed jej wyłączeniem. Jest to zrobione po to, by nie można było cofać swoich decyzji, i tym samym oszukiwać. Dlatego jeśli zrobiłeś turę, ale nie masz czasu na robienie następnej, to wyłącz grę, a nie używaj Next Turn. Na szczęście jeśli nie ma potrzeby wyłączania komputera, to zminimalizowana gra jest praktycznie nieodczuwalna dla systemu.

== Druga tura ==

W raporcie ujrzysz wiele komunikatów dotyczących rozpoznania różnych planet. Na mapie zauważysz, że przy sondowanych planetach pojawią się nazwy i litera oznaczająca jej typ. Najczęściej będzie to „i” czyli podstawowy typ independent (planeta stara się być samowystarczalna), ale można spotkać niepodległe planety innego typu, np. „b” od ang. base – baza (wojenna).

Teraz, po kliknięciu na daną planetę, widzisz w panelu po lewej stronie ekranu najważniejsze informacje na temat planet rozpoznanych przez sondy. Być może w raporcie przeczytasz, że z jakąś sondą straciłeś kontakt. Jeśli tak się stało zlokalizuj to miejsce (prawdopodobnie będziesz musiał zrobić to kierując się współrzędnymi). Zerwanie kontaktu z sondą oznacza, że przeciwnikowi udało się ją zniszczyć i w tym miejscu jest jego flota lub należąca do niego planeta. Ale przeciwnicy nie powinni stanowić teraz dla Ciebie zagrożenia i nie musisz się nimi interesować, bo i tak masz jeszcze za małe umiejętności w tej grze. :P

Teraz wyjdzie na jaw ”’jedna z większych niedogodności gry”’. Otóż teraz widzisz wiele informacji na temat planet jakie poodkrywałeś sondami, ale dane te w następnej turze znikną, chyba że znowu wyślesz w te same miejsca sondy. Zostanie jedynie nazwa planety i jej klasa (czyli jej dominujący teren, np. pustynia, dżungla, lód, gazowy olbrzym itd.). Planeta nie może zmienić swojej klasy, ale może zmienić poziom technologiczny, liczebność wojsk itd. Więc gra kasuje te dane, które mogą się zmienić. Jednak poziom techniczny i liczebność obrony na planetach niepodległych zmienia się dość wolno. Poza tym i tak zawsze lepiej jest wiedzieć, czy dana planeta, gdy ją sondowaliśmy kilka tur temu, była na poziomie średniowiecza czy też przewyższała pod względem technicznym nasz Homeworld, bez potrzeby zapamiętywania tego. dlatego proponuję zapisywać sobie informacje o planetach. Można to robić na kartce papieru, można użyć opcji zmiany nazwy dla planety (klik na planetę, menu World/Name) lub zrobić screenshot listy planet (spis znanych planet jest pod klawiszem [F3]). Każda z tych metod ma niestety jakieś wady, wybierz najwygodniejszą dla siebie. Ja osobiście preferuję zmienianie nazw planet, niepodbite przeze mnie nazywam skrótową nazwą poziomu technologicznego, ponieważ poziom technologiczny ma największy wpływ na liczbę populacji i obronę planety, a po podbiciu zmieniam nazwę na jakąś „klimatyczną”, kojarzącą się z daną klasą i typem planety. Tych zabiegów nie musimy robić na planetach w odległości do 5 sektorów od stolicy, ponieważ stolica ma w sobie skaner, który ma zasięg pięciu pól dookoła (jednak planety w zasięgu większym niż 1 sektor i tak najpierw trzeba zbadać). Również planety, które sąsiadują bezpośrednio (odległość jednego pola) z każdą inną naszą planetą lub flotą są stale skanowane.

Powinieneś teraz zacząć podbijać kolejne światy. Ponieważ dopiero uczysz się tej gry, proponuję podbijać na razie planety, które nie będą sprawiać problemów.

Oto ”’lista poziomów technologicznych”’ od najniższego do najwyższego:

{| align=”left” cellpadding=”5″ style=”border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse;”
|-
|style=””|pre-tech < primitive < pre-atomic < atomic < pre-warp <warp <jump < bio-tech < starship < pre-gate < gate
|}
<br /> <br />
Im wyższy poziom, tym trudniej będzie podbić planetę, ponieważ dysponować ona będzie lepszym i zazwyczaj liczniejszym uzbrojeniem. Atak na planety warp to na razie samobójstwo, pre-warp zaś oznacza potrzebę wysłania dużej floty. Ale na poziomach niżej czyli atomic, pre-atomic itd. obronność planet raptownie spada i to właśnie one są najlepszym celem dla początkującego gracza. Jednak radziłbym na razie zostawić w spokoju planety dwóch najniższych poziomów, czyli pre-tech i primitive. Są one wprawdzie banalne w podboju (wystarczy 10 legionów piechoty, a może nawet mniej), jednak pożytek z takiej planety będzie niewielki, a nawet początkowo będzie trzeba im dowieźć zapasy zaopatrzenia (ang. supplies).

”’Suppllies”’ jest w początkowej fazie gry najważniejszym surowcem na jaki powinieneś zwracać uwagę przy włączaniu nowych, prymitywnych światów pod skrzydła swojego imperium. Surowiec ten oznacza żywność i podstawowe leki potrzebne populacji planet. Po podbiciu każdej planety spada na nich na kilka tur wydajność (ang. efficiency) na skutek gwałtownej zmiany władzy. Mało zaawansowane światy (a takie właśnie podbijamy), oraz planety z terenem mało nadającym się pod produkcję żywności, będą miały chwilowe niedobory supplies. Na skutek tego zginie trochę populacji i mogą zwiększyć się nastroje buntownicze.

Nie chodzi o to, że masz za mało żywności (bo masz w stolicy sporo nadwyżek), chodzi o to, że masz prawdopodobnie za mało transportowców i lepsze zadania dla nich niż transport żywności i naprawianie problemów mało wartych światów. Zamiast tego lepiej jest ich teraz użyć do transportowania legionów do podboju planet, z których będziesz mieć pożytek (mały ale zawsze jakiś).

Takimi planetami będą pre-atomic i atomic.

Oto ”’lista wszystkich klas planet”’ w kolejności od najbardziej nieurodzajnej (najmniej efektywna produkcja supplies) do najbardziej żyznej:

{| align=”left” cellpadding=”5″ style=”border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse;”
|-
|style=””|barren < gas giant < poisonous < desert < ice < underground < volcanic < arid < class L < hostile life < earth-like < class K < class J < ambrosia < ruins < class M < jungle < ocean < forest < paradise
|}
<br /> <br />
Jeśli chodzi o pre-atomic, to unikaj na razie światów ”class L” i gorszych. Planety na poziomie atomic mają trochę lepszą wydajność i problemy zaczynają się tu na światach wulkanicznych (volcanic) i gorszych.

Do podboju tych planet użyjesz samych transportowców wypełnionych piechotą. Nie ma sensu używać statków bojowych, ponieważ tylko planety atomic będą posiadać ewentualną broń orbitalną, mianowicie rakiety ”’GDM”’, jednak na tym poziomie technologicznym będą one tak mało liczne i tak kiepskiej jakości, że bardziej będzie się opłacało je ominąć (z niewielkimi stratami) i przejąć razem z planetą, niż niszczyć.

Na podbój planet atomic radzę zabierać po 45 legionów piechoty (wliczyłem w to ewentualne straty od GDM-ów). Na planety pre-atomic spokojnie wystarczy 30 legionów. To jakich transportowców użyjesz powinno zależeć od odległości danej planety. Zwykłych, powolnych transporterów polecam używać do podboju planet w odległości do 3 sektorów od stolicy. Na planety dalsze lepiej latać jumptransporterami.

”’Teraz nauczysz się tworzyć floty.”’ Kliknij na Homeworld i wybierz z menu Fleet/Deploy. Kliknięciem lub strzałkami w lewo i prawo wybierasz rodzaj statku, piechoty lub surowca. Górny rząd oznacza nową, jeszcze nie stworzoną, flotę. Dolny rząd to w tym wypadku nasz Homeworld. Resztę instrukcji masz napisaną w górnej połowie ekranu. Powiedzmy, że chcesz stworzyć flotę zwykłych transporterów, które zabiorą ze sobą 30 legionów piechoty. Wybierz inf czyli piechotę, wpisz na za pomocą klawiatury liczbę 30 i naciśnij enter. Teraz wybierz trn (transportowce) i naciśnij strzałkę do góry, spowoduje to automatyczne wybranie takiej ilości transporterów jaka jest potrzebna, dla 30 legionów będzie to 6 transportowców. Jeśli wybrałbyś jumptransportowce (jtn) potrzebowałbyś ich aż 30, bo mają one 5 razy mniejszą pojemność. Teraz kliknij na OK lub naciśnij [Enter]. Przy Homeworldzie zauważysz żółty trójkąt, to właśnie Twoja flota transportowców. Zlokalizuj planetę, którą zaplanowałeś podbić tą flotą. Kliknij na flotę (jeśli ją odznaczyłeś przez ten czas klikając na coś innego) i teraz prawym klawiszem myszy kliknij na planetę–cel. Trójkątny symbol floty zmieni kolor na biały, co znaczy, że flota jest w drodze. Flota nie przemieściła się od razu, dopiero w następnej turze zobaczysz, że przemieściła się. W tej turze możesz jeszcze odwołać lub zmienić rozkaz jeśli się rozmyślisz, a nawet zlikwidować flotę (Fleet/Abort To… i wybrać Homeworld, jednostki powrócą na planetę bez żadnej szkody).

Stwórz więcej flot i powysyłaj je w kierunku wybranych planet-celów. Być może zostaną Ci po tym niewykorzystane transportery lub jumptransportery (raczej zostaną te pierwsze). Jeśli tak, to sprawdź czy możesz ich użyć do podbicia planet mniej żyznych lub o niższym poziomie technologii (jeśli będą to zwykłe transportery, to standardowo raczej nie ma sensu posyłać ich dalej niż 3 sektory). Tylko pamiętaj by załadować wtedy oprócz piechoty przynajmniej 60 jednostek supplies (sup).

Teraz możesz wysłać 10 swoich sond na dalsze planety i zbadać nimi kolejne fragmenty mgławic.

Po tym wszystkim nie pozostaje zrobić nic innego nić kliknąć Game/Next Turn.

== Kilka następnych tur – bitwy ==

Niektóre floty mogą znajdować się już nad jakimiś planetami, a mimo to być koloru białego. To oznacza, że jedynie mijają tę planetę po drodze, a ich cel jest gdzieś dalej. Na pewno jednak co najmniej jedna flota doleciała już do swojego celu i zmieniła kolor na żółty. Kliknij na niej, a następnie użyj komendy Ministry of War/Attack. Czeka Cię pierwsza bitwa. Ukaże się okno z wyborem celu, bo gdyby na jednym polu znajdowało się kilka wrogich flot, to można wybrać tylko jedną do ataku na raz (za to można atakować dowolną ilość razy na turę). Naciśnij Enter. Kolejny ekran, tym razem do ewentualnego podziału floty na grupy. Na razie nie ma to sensu, przejdź dalej.

W końcu ukaże się ekran ataku na planetę. Twoja flota to zieloni po lewej, znajdujący się teraz na wysokości deep space. Przeciwnik prawie na pewno ma na planecie swoją piechotę, czasem jednak będzie miał też GDM. Jeśli liczba GDM-ów jest 10 razy większa niż liczba Twoich transportowców, to masz pecha i lepiej będzie jeśli klikniesz Retreat, i obierzesz sobie łatwiejszy cel lub poczekasz na posiłki. W innym wypadku po prostu klikaj Engage, aż wygrasz. Czasami wróg po prostu podda się, wtedy nie dość, że nie musisz ryzykować życiem swoich żołnierzy, to jeszcze przyłączą się do Ciebie jednostki przeciwnika.

Oczywiście klikanie Retreat albo Engage to nie jest cała walka w tej grze. Poszczególnym grupom można wydawać polecenia i wskazywać im cele, jednak każda grupa automatycznie wydaje sobie rozkazy jakie uzna za najlepsze (oczywiście można je zmienić) i w przypadku prostych bitew się to sprawdza. Engage nie jest rozkazem, jest jedynie czymś w rodzaju End Turn dla trybu bitwy. W trakcie walki gracz ma kontrolę nad swoją flotą tylko wtedy, gdy jest stroną atakującą. Co więcej, obrońcy w swojej turze nie dowiedzą się ile jednostek wroga zaatakowało i ile ich zginęło.

Przez kilka następnych tur podbijaj planety, jednak nie przesadzaj. W początkowej fazie gry praktyczny pożytek będzie tylko z planet, które leżą blisko Homeworlda (tak gdzieś do 5 sektorów) gdzie będzie krążyć flota handlowa (transportowce) i będzie można profilować planety, zwiększając znacznie ich wydajność. Nie zapominaj też o wysyłaniu sond.

== Kilka dalszych tur – profilowanie planet ==

Posiadasz już kilka planet. Wszystkie one są prawdopodobnie samowystarczalne (jeśli podbijałeś wg moich wskazówek). Czas być dowiedział się nieco o ”’typach planet”’, nie mylić z klasą (środowiskiem) planet. Typ planety to funkcja jaką ma ona pełnić w Twoim imperium. Homeworld jest typu ”’capital”’. Planety, które podbiłeś, są typu ”’independent”’. Typ planety możesz poznać po literze na ikonie planety („i” dla independent, „C” dla capital) lub klikając na planetę i spoglądając na lewy panel, na górną jego część zaraz pod nazwą planety.

Typy planet można nieformalnie podzielić na dwie grupy: produkcyjne i surowcowe. Planety pierwszego typu produkują dany rodzaj jednostek i starają się zaspokoić potrzeby swojej populacji na surowce (jednak nie zaspokajają najczęściej w pełni potrzeb surowcowych produkcji!). Planety drugiego typu praktycznie cały wysiłek wkładają w wydobycie danego surowca i nie produkują praktycznie jednostek poza obroną planetarną (GDMs, Ions, Defense sattelites, jednak nie LAMs). To jeszcze nie wszystko; produkcja i wydobycie są w tej grze liczone jako ”’kwadrat”’ punktów przemysłu! Nie przejmuj się, że brzmi to skomplikowanie, te rzeczy ukryte są w kodzie gry, musisz tylko wiedzieć, że specjalizacja opłaca się tu o wiele bardziej niż samowystarczalność.

Jest 14 typów planet, jednak w tym momencie poziom technologiczny planet ogranicza Ci wybór tylko do niektórych typów. Oto te typy:

Typy produkcyjne
* Capital (C) – planeta produkuje wszystko na co pozwalają jej technologie (w tym rakiety LAMs). Dodatkowo, stolica stara się odkrywać nowe technologie. Stolica może być tylko jedna. Przenieść stolicę można tylko na planetę o równym lub większym poziomie technologicznym niż dotychczasowa stolica. Stara stolica otrzymuje wtedy typ base (b). Przenosiny stolicy powodują oprócz typowego spadku efficiency (wydajność) wzrost niezadowolenia na wszystkich planetach imperium.

* Independent (i) – planeta produkuje to samo co stolica, poza LAM-ami. Planety niepodległe są najczęściej tego typu. Po ich podbiciu dobrze jest przestawić planetę na inny typ od razu, gdy pozwoli na to poziom technologiczny.

* Base planet (b) – trzeci typ z zestawu, podobny do dwóch poprzednich. Produkuje to samo co stolica. Typ dostępny na planetach od poziomu pre-warp. Lepszy od typu independent, bo produkuje to samo plus LAMs.

* Transport base (t) – wymaga poziomu co najmniej pre-warp. Tym razem jest to typ wyspecjalizowany. Produkuje jednostki z napędem warp, czyli transportowce i myśliwce. Dzięki ograniczeniu się tylko do tych rodzajów jednostek, planeta taka buduje około 3 razy więcej transportowców i 2 razy więcej myśliwców, niż gdyby wyprodukowała ich, mając typ base.

Typy surowcowe

Ich wspólną cechą jest to, że nie produkują żadnych okrętów wojennych. Nadal produkują jednak obronę planetarną (oprócz LAMs).

* Agricultural world (a) – ten typ zamienia planetę praktycznie w jedną wielką farmę, produkującą żywność (”supplies”).
Normalnie planety zawsze próbują wyprodukować sobie żywność samodzielnie, choćby nawet oznaczało to poświęcenie na ten cel 95% przemysłu. Dlatego niedobory ”supplies” na planetach występują praktycznie tylko z dwóch przyczyn: zmniejszenie efficiency na planetach o niskim poziomie technologicznym i nieurodzajnym środowisku oraz zmniejszenie ”’ISSP”’ produkcji żywności na danej planecie (World -> Import/Export Orders…). W takich sytuacjach trzeba zwyczajnie dowieźć zaopatrzenie transportowcami albo przywrócić ISSP żywności do poziomu 100%.
Jednak na planetach produkcyjnych i górniczych opłaca się nie produkować żywności, a ją sprowadzać (zarówno dlatego, że produkcja rośnie geometrycznie względem przyznawanych punktów przemysłu, jak i dlatego, że produkcja statków i wydobywanie surowców odbywa się często na światy mało urodzajne światy. Duża i wydajna planeta rolnicza potrafi wyżywić kilka planet, przez co nie muszą marnować swojego przemysłu na wytwarzanie żywności.

* Metal mine (m) – przestawione w ten tryb światy produkują starają się produkować tyle metalu ile się da. Najbogatsze w ten surowiec są planety klasy: barren, vulcanic i underground. Jednocześnie planet te są jednak jałowe, dlatego dużą część przemysłu przeznaczą na mało wydajną produkcję żywności. Dlatego najlepiej obniżyć im ISSP dla supplies do zera i całe zaopatrzenie dowozić z planet rolniczych lub takich z nadwyżkami żywności.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s