Synergiczność, czyli współdziałanie

Przedstawiłem już na czym polega zasada ekonomi sił. Drugą ważną zasadą, którą często wykorzystuje się w grach strategicznych, jest zasada synergiczności.

Powiedziałbym, że ekonomia sił mówi o tym, gdzie i kiedy walczyć oraz ile zaangażować sił. Zasada synergiczności mówi natomiast jak zorganizować te siły (poziom strategiczny) i jak ich użyć (poziom taktyczny).

Czytaj dalej „Synergiczność, czyli współdziałanie”

Reklamy

Ekonomia sił

W różnych opracowaniach na temat zasad sztuki wojennej mamy wymienionych wiele elementów takich jak: celowość działania, prostota, zaskoczenie, inicjatywa, manewrowość itd. Gdzieś w tym spisie pojawia się także pojęcie ekonomi sił, często z definicją, ale bez wdawania się za bardzo o co tak naprawdę chodzi.

Czytaj dalej „Ekonomia sił”

O kampaniach w grach strategicznych

Jeśli chodzi o tryb dla jednego gracza, to wojenne gry strategiczne w zasadzie oferują dwa rozwiązania.

  1. Jedną ciągłą grę – nazywaną czasem sandboxem. Taki tryb to domena gier 4X i grand strategy wargame (te podgatunki różnią się chyba tylko tym, że w 4X świat jest często losowy i trzeba go odkrywać).
  2. Grę składającą się z serii scenariuszy, z których każdy rozgrywa się na innej mapie, przeciwko innemu przeciwnikowi.

Czytaj dalej „O kampaniach w grach strategicznych”

Dwa uniwersalne prawa gier strategicznych

Im bardziej wygrywasz, tym bardziej wygrywasz

Rich get richer, poor get poorer. Jeśli zyskujesz przewagę, zyskujesz jednocześnie środki do uzyskania jeszcze większej przewagi. Jeśli z kolei zaczynasz przegrywać, to wpadasz w błędne koło i przegrywasz coraz szybciej.

Można próbować z tego wyjść wykorzystując losowość gry.

Po pierwsze, można biernie przyjąć swój los, cofnąć się nieco do defensywy i grać dalej jakby nigdy nic. Zakładamy tutaj, że nasz przeciwnik tak naprawdę nie jest lepszy, a jego przewaga to wynik generatora liczb pseudolosowych gry albo zbiegu korzystnych dla niego okoliczności i po pewnym czasie szczęście uśmiechnie się i do nas.

Czytaj dalej „Dwa uniwersalne prawa gier strategicznych”

Trzy aspekty gier strategicznych, czyli kolejny trójkąt

Każdą grę strategiczną można umiejscowić w pewnym punkcie trójkąta, którego wierzchołki opisano tak jak na rysunku powyżej. Każdy wierzchołek ma po 3 określenia, ale to już tylko dlatego, żeby była zachowana liczba trzy i nie są to wszystkie słowa kluczowe jakich można użyć.

Czytaj dalej „Trzy aspekty gier strategicznych, czyli kolejny trójkąt”

Grzechy gier strategicznych, cz. 3, czyli nieczytelna grafika

Nieczytelna i niewygodna grafika to problem złożony.

Pierwszą grupą są stare gry. I one kiedyś wcale nie wyglądały źle. Niestety, dzisiejszy gracz nie jest przyzwyczajony do niskiej rozdzielczości, braku płynnego zoomu (najczęściej w ogóle jego brak, zwłaszcza w epoce DOS-a) i palety ośmiobitowej.

Czytaj dalej „Grzechy gier strategicznych, cz. 3, czyli nieczytelna grafika”

Rozgrywanie tury – właściwa kolejność posunięć i innych czynności

Opisane tu zasady działają najlepiej w grach z systemem IGOUGO i bez cheatowania opcjami cancel/undo i save-load. Oczywiście od każdego punktu są wyjątki, inaczej gry strategiczne nie byłby tak piękne, tylko byłyby nudne jak odmawianie różańca (no to się naraziłem teraz XD).

Czytaj dalej „Rozgrywanie tury – właściwa kolejność posunięć i innych czynności”

Ilość vs jakość

Przyjmijmy, że najoczywistsze kryterium, czyli stosunek siły i HP do ceny jest stały. Czyli za tę samą cenę możemy mieć na przykład 10 jednostek, po 3 siły i 20 HP, albo jedną jednostkę z siłą 30 i 200 HP. Przyjmijmy też, że zasięg ognia i szybkość poruszania się są jednakowe, bo zasięg strzału jest częścią składową siły, a szybkość poruszania się to całkiem osobna kwestia.

Czytaj dalej „Ilość vs jakość”

Trzy skrajne strategie

Część gier dopuszcza jedynie dwie pierwsze strategie, ale dobre i realistyczne gry pozwalają na trzy, czyli pełen zestaw.

Rush

Budujemy jednostki ofensywne. Nasz cel to zaatakować kogoś szybko z zaskoczenia i na tyle mocno, by zniszczyć go kompletnie i przejąć jego zasoby. Zaniedbujemy obronę i ekonomię. Ewentualne badania prowadzimy tylko po to, by szybko wynaleźć jakieś technologie, dzięki którym atak będzie mocniejszy. Jeśli kogoś szybko nie zaatakujemy, nasze jednostki wkrótce staną się przestarzałe, a ekonomia nierozwinięta i z myśliwego zamieniamy się w zwierzynę. Jeśli zaatakujemy i zwyciężymy, osiągamy przewagę nad innymi dzięki przejętym zasobom. Ryzykowna strategia, można odpaść z gry już na początku, jeśli nasz atak się nie uda.

Czytaj dalej „Trzy skrajne strategie”

Playing to Win – darmowa książka

Niedawno przypadkiem natknąłem się na książkę pod tytułem Playing to Win: Becoming the Champion. Na polski brzmiałoby to w wolnym tłumaczeniu: „Grać by wygrać: Jak zostać mistrzem”. Dzieło te jest dostępne za darmo na stronie http://www.sirlin.net/ptw/. David Sirlin, autor tej książki (dosyć krótkiej), sam jest doświadczonym graczem, a nawet twórcą gier, niestety dla nas specjalizuje się on w grach karcianych i bijatykach 2D, a nie w typowych strategiach, choć ten gatunek na pewno nie jest mu obcy.

Czytaj dalej „Playing to Win – darmowa książka”