Field of Glory – pierwsze wrażenia

W końcu zdobyłem tę grę. Klasyczna turowa gra taktyczna na heksach, traktująca o starożytnych i średniowiecznych bitwach. Brzmi mało oryginalnie, ale tak naprawdę takich gier prawie nie ma.

Ta gra plusuje u mnie dwiema rzeczami: tematyką, wraz z nie najgorszym jej przedstawieniem, oraz trybem multiplayer.

Tematyka

Tutaj toczy się bitwy, czyli każda ze stron ma tak orientacyjnie po 40-100 jednostek (oddziałów). Te jednostki są już od razu ustawione w bitewnym szyku, lub ustawiamy je samodzielnie. To nie są potyczki kilku ludzików jak w większości gier fantasy. Tu nie ma żadnego dokupowania w trakcie gry ani  zdobywania punktów doświadczenia. To nie jest też gra, polegająca na zdobywaniu jakichś punktów na mapie. Tu wystawiasz wszystko co posiadasz, stajesz naprzeciw przeciwnika i masz za zadanie szybciej niż on zdobyć pewną liczbę punktów, co robi się najczęściej przez zmuszanie jego oddziałów do ucieczki.

Napisałem, że toczyć można m.in. bitwy z okresu średniowiecza. Nie jest to do końca prawda, jeśli nie posiada się żadnych dodatków do gry. „Podstawka” umożliwia grę zaledwie dwiema armiami w trybie D.A.G., o którym napiszę później. Te armie to Kartagina i Republika Rzymska, obie z czasów drugiej wojny punickiej.

Ale dodatkowo są też gotowe scenariusze bitewne. Głównie są to bitwy z czasów starożytnych, ale jest jedna bitwa z jakiejś wojny szkocko-angielskiej i jedna bitwa Wojny Dwóch Róż. Ściągnąłem z forum wydawcy scenariusz bitwy pod Grunwaldem, zrobiony przez jakiegoś gracza. Okazało się, że mogę w niego grać, chociaż nie posiadam dodatku z krzyżackimi i polskimi armiami.

Do tego podstawka posiada kreator scenariuszy, gdzie do dyspozycji jest całkiem sporo jednostek różnych starożytnych nacji, choćby Germanów, Traków, Galów czy Partów (nie ma tu już niestety Szkotów ani Anglików, są tylko Kaledończycy i Brytowie). Jednostkom można zmienić nazwę i każdą cechę czy parametr. Nie udało mi się jeszcze dojść jak zmienić grafikę jednostek na takie z innych dodatków (są w katalogach gry!) i czy w ogóle jest to możliwe, ale i tak jest nieźle.

Biorąc jeszcze pod uwagę fakt, że zarówno w gotowym jak i stworzonym scenariuszu można ustawić opcję dowolnego rozstawiania jednostek, to okazuje się, że jeśli się uprzeć, to można z samej podstawki wycisnąć bardzo dużo. Tylko, szczerze mówiąc, to dla mnie największą frajdą są gry D.A.G., gdzie każdy za określoną liczbę punktów sam sobie kompletuje swoją armię. A bez dodatków są tylko dwie armie, co daje 4 kombinacje rozgrywek, bo można też grać Rzymianie vs Rzymianie i Kartagina vs Kartagina.

Zauważyłem na razie jeszcze jedną poważniejszą wadę posiadania tylko podstawki. Nie można wtedy tworzyć gier z mgłą wojny. Mgła wojny doszła w którymś z dodatków. Można za to dołączać do gier, które założył ktoś, kto ma dodatki, i wtedy mgła wojny jest.

Mechanika

Są heksy i są naprzemienne tury. Jest mgła wojny (tyle że w podstawce się jej nie włączy, tworząc grę, o czym pisałem wyżej) i uwzględnia się też linię strzału dla jednostek rażących na odległość. Jednostki posiadają przód (dwie przednie krawędzie), boki i tył.

Gra jest konwersją gry figurkowo-stołowej i przez to ma dosyć nietypowe, jak na grę komputerową, sposoby rozstrzygania walk. Nie ma tu czegoś takiego jak liczbowo wyrażona siła ataku i obrony. Tutaj o sile oddziału świadczy jego stan osobowy (4 stopnie), stopień spójności formacji (również 4), opancerzenie oraz inne różne i nie mniej ważne cechy, które mogą dać różne przewagi lub kary, w zależności od terenu czy cech oddziału przeciwnika.

Dodatkowych zależności między stanem formacji, stanem osobowym, używaną bronią, typem oddziału itd. jest dużo i mogą przytłoczyć na początku. Weźmy dla przykładu kartagińską jednostkę afrykańskich weteranów i porównajmy ich z rzymskimi principes. Obie jednostki to ciężka piechota opancerzona w tym samym stopniu. Różnią się jakością (co można rozumieć jako wyszkolenie, doświadczenie i morale): Afrykańczycy są o jeden poziom lepsi. Różnią się też typem broni: principes mają miecze i cechę impact foot. Ich rywale mają zaś offensive spear.

Rzymianie przez impact foot, mają przewagę w pierwszej turze walki, gdy jednostki się spotykają, czyli jedna strona atakuje drugą. Pewnie chodzi tu o rzucanie oszczepami (tylko tu u legionistów są one niewidoczne i wliczone w fazę impact combat, ale już velites normalnie rzucają swoje na dwa heksy).

W następnych turach, walka odbywa się na zasadach melee combat i normalnie nie da się z niej wycofać. Gdy jednostki się siebie „uczepią”, to muszą się tłuc dopóki jedna z nich nie ucieknie lub gdy któraś z nich jest oddziałem jazdy i wycofa się samoistnie. W fazach melee przewagę zdobywają włócznie kartagińczyków, ale ich bonus działa tylko wtedy, gdy oddział nie jest sfragmentowany (przedostatni poziom spójności szyku, po nim jest już ucieczka) i oddział ma co najmniej połowę swojego liczebnego składu.

Można powiedzieć, że w sumie Afrykanie z włóczniami są lepsi niż standardowi principes, ale już gdy porównać ich z principes o stopniu weteranów, to już rezultat walki nie jest pewny i zależy od tego, czy rzymianom uda się wykorzystać przewagę w szarży i w wybranych miejscach zlikwidować bonusy broni drzewcowej i zrobić wyłom w ich szyku.

W grze pojawiają się podpowiedzi z procentowymi szansami na zwycięstwo lub porażkę w starciu. Tylko że te podpowiedzi pojawiają się dopiero, gdy jesteśmy już w zasięgu wroga, a wtedy już jest za późno na zmianę planu, gdy okazuje się, że jednak nasze oddziały są słabsze. Również wielu przypadkach inaczej liczona jest szarża, a inaczej późniejsza walka w zwarciu. Nie pojawiają się też podpowiedzi na temat szans utraty spójności, co też jest ważne. Zasady gry należy więc dobrze poznać, by grać, wiedząc co się robi i po co.

Mechanika premiuje oczywiście takie rzeczy jak okrążanie przeciwnika, ale nie jest to wcale łatwe. Jednostki lekkie są wprawdzie szybsze, ale łatwo mogą też zostać przegonione lub pobite, zaś jednostki lepsze w walce muszą wykonywać zwroty, co czyni manewry jeszcze dodatkowo wolniejszymi niż ich standardowe tempo poruszania się. Można też atakować kilkoma swoimi oddziałami jednego przeciwnika, ale to też nie daje takiej wielkiej przewagi jak w niektórych innych grach. Siła atakujących nie sumuje się, ale każdy atak przeliczany jest osobno. Jest wprawdzie bonus za wsparcie, ale jest też limit w poziomach spójności, jakie jednostka może stracić w jednej turze gry w fazie melee. Mimo to szarże na tyły potrafią być bardzo skuteczne i czasem likwidują tak zaatakowaną jednostkę od razu.

Na polu bitwy są też dowódcy. Są oni przypisani do swoich przybocznych oddziałów. Są trzy typy dowódców, różnią się zasięgiem oddziaływania swojego dowodzenia. Dowódca o największym zasięgu daje też większe bonusy i zwiększa szansę na wygranie inicjatywy w grach D.A.G., więc zasięg to nie jest jego jedyna zaleta. Dowódcami warto grać aktywnie, bo dowódca ma wprawdzie zasięg kilku heksów, ale dla jednostek sąsiadujących z nim bezpośrednio daje dodatkowy bonus. Co ciekawe, dowódca wcale nie sprawia bezpośrednio, że oddziały będą bić się lepiej czy zadawać większe obrażenia. Dowódca wpływa na zdolność do utrzymania spójności jednostki i pomaga przywracać utraconą spójność. Dowódca zapobiega również samoistnym szarżom i przypadkom, gdy oddział nie chce wykonać rozkazu zbliżenia się do wroga. Bez odpowiedniej liczby dowódców na pole bitwy może wkraść się więc nieplanowany przez nas chaos i zawsze będzie on na naszą niekorzyść.

Gra zawiera też dwa całkiem niezłe mechanizmy, które dodają realizmu i klimatu bitewnego. Oddział, gdy rzuca się do ucieczki, może zarazić paniką sąsiadujące oddziały, które z kolei mogą zarazić jeszcze następne. I takie sytuacje rzeczywiście się zdarzają w rozgrywkach i nie są tylko teoretyczną ciekawostką.

Drugi mechanizm jest taki, że jeśli na tyłach naszego oddziału jest przyjazny oddział (ale nie harcowników) to pomaga to zachować i przywracać spójność w oddziale. Może więc nie warto trzymać dwóch pełnych linii, ale połowa czy ćwierć jednostek w rezerwie zaraz za walczącymi ma już jakiś sens.

Multiplayer i D.A.G.

Gra ma wsparcie w postaci własnego serwera wydawcy. Żaden z graczy nie musi hostować i kombinować. Nikt nie oszuka przez save-load. Turę można robić kiedy się chce. Taki system to dla mnie najlepszy system jeśli chodzi o gry strategiczne. Przebijają to tylko tury symultaniczne, ale wtedy gra musiałaby być o wiele bardziej skomplikowana.

Można grać gotowe scenariusze i widzę, że ludzie je grają. Ja jednak celuję w gry D.A.G. czyli digital army generator. Tutaj za określoną ilość punktów kupuje się jednostki. Weźmy takich Rzymian jako przykład, bo są najbardziej znani. Można kupować rzymskie jednostki, ale też jest możliwość kupienia nie-rzymskich, czy nawet nie italskich oddziałów sojuszniczych. Tylko trzeba im kupić również dowódcę. I ten dowódca będzie dowodził tylko tymi jednostkami. Wg mnie, przynajmniej jeśli chodzi o Rzymian, sojusznicy (ci wymagający swojego dowódcy) nic nie wnoszą, bo można zamiast nich mieć piechotę galijską czy kreteńskich łuczników i bardziej elastyczne dowodzenie.

Są limity ilościowe dla różnych typów jednostek. Niektórych oddziałów nawet nie można kupować wprost. Rzymianami nie kupi się samodzielnie velites ani triari. Można kupować hastati i principes, a velites i triari kupują się automatycznie, bo ich ilość musi być dostosowana do ilości reszty legionistów. Większy wpływ mamy na ilość jazdy, wojsk sojuszniczych i harcowników. Można pójść bardziej w jakość, kupując legionistów weteranów, lub w ilość i kupić zwykłe, lub nawet z legionów karnych, i jeszcze z przewagą hastatów nad principes.

Tak stworzoną armię zapisuje się i można ją wykorzystać wielu grach, pod warunkiem, że spełniamy warunki co do ilości punktów. Tu nie ma żadnych poziomów gracza czy armii – każda bitwa i rozgrywka to niezależna i zamknięta całość.

Przed bitwą oprócz armii wybiera się również preferowany rodzaj terenu (od otwartego po pofałdowany i zalesiony). Ustalana jest inicjatywa graczy, kto ma dowódcę trzeciego poziomu i określoną ilość jazdy, ma większą szansę mieć inicjatywę, co daje mu możliwość wyboru pola bitwy z czterech przedstawionych mu do wyboru.

Kończę tę ni to recenzję, ni to opis. Być może napiszę jeszcze jakiś poradnik czy AAR w przyszłości.

1 thought on “Field of Glory – pierwsze wrażenia”

  1. No cóż, na początku nadmienic trzeba, że gra wcale nie jest stara bo została wydana w drugiej połowie 2009 roku. Tutaj z miejsca chciałem nadmienić tym którzy w pierwszej chwili powiedzą, że ” oooo, jaka hujowa grafika”, że w grach taktycznych, turowych, odbywajacych się na heksagonalnych polach najważniejsza jest symbolika i przejrzystość. A tak gra ma prawie że perfekcyjna przejrzystość interfejsu.

    Co do rozgrywki, to mile zaskoczyła mnie ilośc czynników wpływających na zachowanie jednostki oraz morale. Kiedyś dawno temu (15-20 lat) jak niektórzy grali z nas w ardeny, wojny napoleońskie i właśnie wtedy zaszczepili się tego typu grami. Lecz wtedy nie mozna było dać aż takiej mnogości czynników ponieważ człowiek by zwariował, a teraz komputer robi to za nas i takich czynników mozna wprowadzać ile tylko dusza zapragnie, zwiększając tylko realizm rozgrywki.

    Do Field of Glory raczej trudno było by sie doczepić, musiałbym dłużej pograć, ale na tą chwilę, patrząc na parametry jednostek oraz inne charakterystyki, no i oczywiście wpływ na morale, to gra ma wszystko, to co powinna mieć strategia planszowa. Ja daje 8/10 chyba ze zmienie zdanie jak dłuzej pogram.

    Na koniec powiem że gra raczej nie nadaje sie dla graczy przyzwyczajonych do RTSów itp, bowiem tutaj trzeba już z góry znać pewne charakterystyki danych jednostek, ponieważ bardzo szybko mozna by było się pogubić w mnogości parametrów, dlatego te gry umierają, nad czym bardzo ubolewam, bo mnie przypominaja się te dawne planszówki, kiedy bitwa sie kończyła w momencie „jak ktos zrobił przeciąg w pokoju”,,, no ale mozna było grać godzinami.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s