DevBlog – prowincje, ekonomia, technologie

Mój poprzedni wpis o ekonomii już jest chyba nieaktualny. To wszystko musi być prostrze. System będzie prawdopodobnie oparty w dużym stopniu o to, co jest w grze Dominions 4, ale będą ulepszenia, których nie chciało się Szwedom robić.

Mapa będzie oparta na heksagonalnych polach, które będą trochę większe niż w innych grach i będą prowincjami. W każdej prowincji będzie mogło być kilka miejsc, takich jak miasta, forty itd. w tym mosty, drogi, rzeki, przeprawy promowe i przełęcze górskie. Wsie i grody będą liczone jako prowincja. Taka prowincja i miejsca będą traktowane osobno, czyli na przykład po wejściu armią na wrogi hex można złupić osobno miasto, fort, czy samą prowincję.

Miejsce i prowincje będą charakteryzować się kilkoma głównymi parametrami:

  • Liczba ludności.
  • Liczba rekrutów – czyli liczba ludzi zdolna nosić broń, razem z liczbą ludności da obraz populacji potrzebny do obliczania produkcji. Rekrutować będzie można najemników (czyli ochotników), lub wcielać ludność siłą.
  • Poziom podatków – czyli jakie ustalimy podatki, w sensie wysokie, niskie, czy może żadne.
  • Poziom niezadowolenia – czyli jak bardzo ludność nas nie lubi. Rośnie przez podatki i rekrutację.
  • Poziom władzy – czyli jak bardzo ludność boi się nas lub jest przyzwyczajona do naszej władzy i jakie mamy możliwości zrobienia czegoś w danej prowincji. Rośnie przez obecność naszego wojska i stawianie odpowiednich budowli. Razem z m.in. niezadowoleniem wpływa na ryzyko wybuchu buntu i na ściągalność podatków.
  • Poziom technologiczny – wpływa na maksymalny poziom (jakość) jednostek i wydajności produkcji jaką może dysponować ludność danej prowincji. Poziom technologiczny rośnie przede wszystkim pod wpływem zamożności prowincji.
  • Poziom zamożności – wpływa na to jak rozkłada się poziom technologiczny. Przy małej zamożności wysoki poziom technologiczny będzie dotyczył wąskiej grupy ludzi, a większość będzie miała ten poziom mniejszy. Przy wysokiej zamożności będzie odwrotnie. Razem z poziomem technologicznym jest ważnym czynnikiem przy obliczaniu produkcji i uzbrojenia ludności (na przykład dla uzbrojenia możliwych do zrekrutowania najemników lub lokalnych sił samoobrony). Na wzrost lub spadek zamożności ma wpływ głównie poziom opodatkowania.

Prawdopodobnie wszelkie spadki i wzrosty zamożności, poziomu technologicznego, niezadowolenia czy nawet populacji będą dosyć losowe w krótkim odcinku czasu, aby uniemożliwić obliczenia i przewidywania za ile tur coś tam się stanie, bo takie rzeczy nie są możliwe do zaplanowania z taką precyzją.

Osobną rzeczą jest poziom technologiczny naszej władzy, która jest traktowana osobno od poziomu technologicznego prowincji. Władza będzie adaptować najlepsze rozwiązania jakimi dysponują jej prowincje. Będzie też możliwe przyjmowanie nowych technologii wojennych od wrogów, pod wpływem walk z nimi, lub nawet zebrania części broni poległych wrogów (to ostatnie po prostu będzie odzwierciedlone jako wzrost poziomu technologicznego jednostek).

Chciałbym to tak wyregulować, by można było grać, stosując dwie strategie: wysokich i niskich podatków.

  • Przy wysokich podatkach można mieć dużą armię, lecz gdy zostanie ona pokonana, wróg zastanie bezbronne prowincje, z gotową infrastrukturą administracyjną. Nasze imperium będzie też niezdolne do samodzielnego rozwoju i będzie potrzebowało zajmować nowe tereny, by zwiększać swoją potęgę.
  • Przy niskich podatkach będziemy dysponować mniejszą, lecz możliwe że bardziej zaawansowaną technicznie armią, a nasze prowincje będą posiadać własną samoobronę. Imperium będzie się rozwijać wewnętrznie bez potrzeby podbojów.

Planuję zrobić dwa surowce, które można zbierać i wydawać: żywność i towary. To pierwsze służy do wyżywienia naszej armii i jest oczywiste. Drugi surowiec to, ogólnie mówiąc, towary wymienne, czyli wyroby rzemieślnicze i luksusowe, które pełnią rolę złota z innych gier. Jednak w świecie gry pieniądz kruszcowy jest jeszcze mało popularny.

Jednostki wojskowe będą dzieliły się na typy, czyli ciężka jazda, pikinierzy, tarczownicy itd., a te na poziomy technologiczne od jednego do iluś tam. Poziom technologiczny będzie odpowiadał za jakość zbroi i broni. Będzie możliwe posiadanie przez żołnierzy kilku sztuk broni i automatyczne dobieranie najlepszej na danego przeciwnika. Posiadane wojsko będzie można przezbrajać na wyższy poziom, lub na niższy, jeśli ktoś zechce, oraz zmieniać jego typ w pewnym stopniu. Wszystko za swoją cenę (lub zysk przy zmniejszaniu poziomu).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s