DevBlog – ekonomia, handel

Moje wymyślanie gry zwolniło przez to całe zamieszanie z nowym Dominions. Ostatnio jednak znalazłem chwilę, by porozmyślać nad stroną ekonomiczną gry i opiszę tu swoje najświeższe pomysły. Być może są one kompletnie do kitu, a być może są OK.

Na mapie świata (dalej zwanej po prostu mapą) znajdują się pola lub prowincje (jeszcze nie zdecydowałem co będzie lepsze). Wiele z tych pól jest zamieszkanych, ale dla uproszenia trzeba przyjąć, że mniejsze ośrodki populacji są pomijane w systemie handlu, pod warunkiem, że same one nie mają jakiegoś towaru do zaproponowania. Ich populacja jakoś sobie radzi, generalnie są samowystarczalni, ale żeby coś kupić w większej ilości muszą się udać do jakiegoś większego miasta. Dlatego w takich miejscach nasze postacie w grze nic nie kupią (chyba że w małych ilościach i po astronomicznych cenach, ale to nie jest pewne). Z wyjątkiem sytuacji, gdy dane miejsce coś wytwarza, wtedy można tam kupić tylko ten towar.

Większe ośrodki (miasta) to inna sprawa. Można je traktować jakby miały w sobie targowiska z każdym towarem, który mogą skądś sprowadzić. Towary rzadkie, produkowane w odległych miejscach, będą kosztować krocie lub będą niedostępne w danym mieście.

Czyli podsumowując, mamy na mapie punkty produkujące i sprzedające dany towar (jeden, ten co produkują) i punkty targowe (sprzedają wszystko co mogą sprowadzić). Na danym polu może być tylko jeden punkt targowy, ale punktów produkcyjnych to nie dotyczy, pod warunkiem, że nie będą to punkty tego samego rodzaju. Punkt targowy może dzielić pole z kilkoma punktami produkcyjnymi, ale nie musi.

Generalnie powinno się bardziej opłacać kupować w punktach targowych, a nie „bezpośrednio u producenta”. Ponieważ w punktach targowych konkurują ze sobą różni producenci, istnieją magazyny i handlarze mają kontrakty długoterminowe. Ale to jest stan idealny, a na cenę będzie wpływać wiele zmiennych czynników:

  • Odległość między producentem a targowiskiem (jeśli kupuje się u producenta, lub producent jest w tym samym miejscu co punkt targowy, to odległość ta jest równa zero). Odległość ta nie będzie wynikać tylko i wyłącznie z dystansu, ale i z terenu i tego jak szlak jest bezpieczny (obecność wrogów, celników lub innych bandytów). Być może będą i inne czynniki wpływające na efektywną odległość (klimat, rodzaj transportu).
  • Konkurencja. Jeśli punkt targowy sprowadza towar od różnych producentów, to ceny są niższe.
  • Zdarzeń losowych lub celowych, na przykład: wyprzedaż, wadliwa partia towaru, pożar w magazynie, zamordowani kupcy/producenci, nieurodzaj/urodzaj, choroba zwierząt.

Niestety konieczny jest też bardziej skomplikowany system popytu i podaży, ponieważ postacie graczy nie będą kupować małych ilości na swoje potrzeby, nie będą też typowymi kupcami, tylko będą wyposażać armie albo robić zapasy na wojnę. Będą również łupić prowincje wroga (lub swoje), czyli będą naruszać równowagę ekonomiczną. Również zdarzenia niezależne, takie jak klęski żywiołowe (w końcu to również ma być ważny element gry!), odkrywanie nowych złóż i postęp technologiczny naruszają tę równowagę. Dlatego powinny być mechanizmy, które czuwają nad popytem i podażą i potrafiące wywoływać następujące zdarzenia-reakcje:

  • Powstawanie nowych i znikanie istniejących punktów targowych i produkcyjnych.
  • Zwiększanie i obniżanie produkcji w istniejących punktach produkcyjnych.
  • Migracje ludności.
  • Postęp technologiczny.
  • Powstanie ośrodka władzy, kierowanego przez AI.

Żeby dowolnie zmaltretowany świat potrafił się zachowywać w sposób realistyczny. Powiązanie tego wszystkiego może być trudne. Pomocne może być podpatrzenie mechanizmów z gry Victoria 2. Podobnie jak tam trzeba będzie wprowadzić jakiś system potrzeb ludności i podział populacji na umowne klasy.

3 thoughts on “DevBlog – ekonomia, handel”

  1. Pomyśl o takim bajerze, że obecność działań wojennych w danych sektorach powoduje w nich ucieczkę handlujących, spadek obrotów, rosnące ceny. No chyba, że ktoś handluje bimbrem…

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s