Dominions 3 – pierwszy duel, część pierwsza

Moja druga gra typu duel w Dominions 3. A pierwsza, która nadaje się do opisania.

Sytuacja po pierwszej turze

Naprawdę nie mogłem się już doczekać czwartej części Dominions i jako pożegnanie ze starą, wysłużoną trójką postanowiłem rozegrać szybką grę na małej, symetrycznej mapie przeznaczonej specjalnie do pojedynków 1 na 1.  Jest to mniej popularna odmiana rozgrywek, większość stanowią większe gry z większą ilością graczy, gdzie dyplomacja jest równie ważna co umiejętne rozkazywanie wojsku.

Początkowo próbowałem zrobić video AAR-a, gdzie własnym głosem komentuję wydarzenia w grze, jednak efekty prób były dla mnie niezadowalające. Musielibyście bowiem i tak oglądać statyczne ekrany w grze, bo to byłoby omawianie sejwów z już wykonanymi ruchami, a ja musiałbym naprawdę się produkować, żeby to wszystko omówić. A że kiepski ze mnie mówca, to musiałbym najpierw wszystko sobie zapisać, więc miałbym więcej roboty, a nie mniej. Do tego w testowych nagraniach pełno było szumu i jakichś stukotów. Postanowiłem więc, że filmiki zrobię tylko z co większych bitew.

TECHNIKALIA:

  • Wersja gry: 3.29, czyli najnowszy patch.
  • Mod: Conceptual Balance Complete 1.94 – Pro Edition. Mody z serii Conceptual Balance (w skrócie CBM) to najpopularniejsze używane modyfikacje. W zamierzeniach twórców poprawiają balans frakcji i sprawiają, że opłaca się stosować większą ilość strategii w końcowej fazie gry. Nie mam powodów, by nie wierzyć w te zapewnienia. Myślę, że obecnie jest więcej gier multiplayer z użyciem moda CBM niż takich bez niego.
  • Mapa: Two Lands 1.1 – symetryczna mapa specjalnie do pojedynków 1 na 1. Jeden gracz zaczyna na zachodzie, drugi na wschodzie. Między nimi są trzy przejścia: północne przez góry, południowe przez las i środkowe przez jaskinię. To ostatnie jest drogą najdłuższą i najłatwiejszą do zablokowania, co trochę niweluje jej korzystne środkowe położenie. Prowincje noszą tu nazwy wzięte z internetowych nicków graczy zasłużonych dla społeczności Dominons.
  • Era: Środkowa.
  • Ustawienia: Hall of Fame: 15, Magic research: Easy, reszta chyba standardowo.
  • Moja frakcja: Ulm, Forges of Ulm. Posiadają najciężej opancerzone jednostki w całej grze. Jednocześnie pod względem magii są chyba najsłabszą frakcją i przez to wielu uważa, że są oni ogólnie słabi. Jednak ja sądzę, że w duelu nie powinno to być aż tak odczuwalne. A gdyby badania magii były ustawione na normalne, to ta frakcja mogłoby być nawet jedną z lepszych na tej mapie. Do tego wydaje mi się, że łatwo się nimi gra, a co z tego, że wybiorę najlepszą frakcję, jeśli nie będę potrafił wykorzystać jej potencjału? No i w CBM-ie trochę ich polepszono, a nie wiem czy opinia o słabości MA Ulm dotyczyła tylko czystej wersji gry czy również zmodyfikowanej.
  • Frakcja przeciwnika: Abysia, Blood and Fire. Rasa człekokształtnych istot zbudowanych z czegoś, co przypomina ciało i lawę zarazem. Ich żywiołem jest ogień. Posiadają również mocną magię krwi przez ich powiązanie ze światem demonów. Ta frakcja również należy do ciężko opancerzonych, jednak nie tak bardzo jak Ulm. Bardzo niebezpieczni w walce wręcz, ponieważ większość ich jednostek wytwarza wokół siebie aurę gorąca, która sama w sobie może podpalić przeciwnika. Z powodu tej aury muszą jednak uważać na sojusznicze jednostki innych ras, bo jeśli nie będą one odporne na ogień, to również mogą ucierpieć, jeśli znajdą się za blisko czystej krwi Abysian.

Oto jak MA Ulm jest opisany w grze (moje tłumaczenie):

Ulm jest młodym królestwem, powstałym z ulmickich plemion podbitych przez upadłe Cesarstwo Ermoru. Z popiołów Ermoru wyłoniło się nowe królestwo wierne swemu starożytnemu dziedzictwu – Zagadce Stali. Podczas gdy Marignon buduje królestwo oparte na religii, Ulm opiera się na stali. Kopalnie Ulm słyną ze swych bogactw, a kowale z Ulm przerabiają żelazo w zbroje z czarnej stali, używane przez rycerstwo i piechotę Ulm.

Ludzie z Ulm są mocno zbudowani jak na ludzkie standardy. Ich piechota używa pełnych kolczug lub zbroi płytowych z czarnej stali. Budzący respekt Czarni Rycerze z Ulm są najciężej opancerzonym rodzajem wojsk znanym człowiekowi.

Przywódcy Ulm nigdy nie aprobowali magii i tylko Kowalskim Mistrzom wolno jej używać. Kowale są przyzwyczajeni do pracy w warunkach niekorzystnych dla magii i dlatego nie dotyczy ich wpływ prowincji mających silnie wyczerpujące Dominium. Kowale wykonują zbroje i broń dla lordów i królów, ale wytrzymałość stali jest przedkładana nad magię. Nawet religia ma znaczenie drugorzędne w Ulm.

Od razu wyjaśnię, że Ermor z wczesnej ery jest wzorowany na starożytnym Rzymie i według fabuły gry podbił on frakcje Marverni (wzorowanej na plemionach galijskich i zajmującą prawdopodobnie tereny późniejszego Marignonu) i Ulm (wzorowany na plemionach germańskich). Ale przed erą środkową Ermor dotknęła katastrofa związana z pewnym potężnym rytuałem i królestwa Ulm i Marignon wyzwoliły się.

Fabuła pełni w tej grze jedynie formę dodatku. Nie istnieje nawet oficjalna wersja mapy świata Dominions. Gry toczą się na różnych mapach, wybieranych wg liczby frakcji, z uwzględnieniem ich rodzaju (są frakcje lądowe i wodne) i upodobań graczy. Cała mapa, umiejscowienie prowincji i ich rodzaj są zawsze widoczne dla wszystkich graczy, ale dokładniejsze dane na temat poszczególnych prowincji (liczna ludności, dochód, surowce, możliwe do rekrutacji jednostki itd.) są generowane losowo dla każdej rozgrywki i są ukryte początkowo za „mgłą wojny”.

Czas omówić jednostki (link do ich parametrów, wprawdzie do wersji zwykłej moda, a nie „pro edition”, ale parametry jednostek powinny być te same). Wybór wydaje się spory, jednak, jak to w Dominions 3, szybko okazuje się, że będziemy używać zaledwie kilku jednostek i dowódców.

DOWÓDCY:

  • 1 – Szpieg (Spy). Zastępuje on, występującego zazwyczaj w innych frakcjach, zwiadowcę. Posiada ukrywanie się na niezłym poziomie oraz umiejętność wszczynania zamieszek, czyli tworzenia niezadowolenia we wrogich prowincjach, co obniża dochody, a nawet może doprowadzić do tego, że w takiej prowincji niemożliwa stanie się rekrutacja.
  • 2, 3, 4, 5 – Różni zwykli dowódcy (Commander of Ulm) bez żadnych specjalnych cech. Nie wiem po co ich aż tylu. Różnią się bronią i jakością zbroi. Zwykli dowódcy są bardzo rzadko rekrutowani w zamkach. Właściwie to nigdy nie są, chyba że mają jakieś specjalne cechy lub zadatki na Thuga. Ale ci tutaj nie mają.
  • 6 – Black Lord. Również zwykły dowódca bez specjalnych cech, ale ten ma więcej HP, co zawsze jest przydatne, lepsze morale i inne niezłe, jak na zwykłego człowieka, współczynniki.
  • 7 – Pierwszy z magów: Kowal (Master Smith). I tu specjalna cecha ulmowskich kowali: przy tworzeniu magicznych przedmiotów zużywają oni mniej gemów, czyli magicznych kamieni. Dwa poziomy w magii ziemi, jeden poziom w magi ognia, niewielka szansa na więcej poziomów. Najlepiej chyba byłoby wylosować astral albo magię powietrza, ale szansa na to jest niezbyt duża.
  • 8 – Inżynier (Siege Engineer). Jego jedyną przydatną cechą jest bonus do oblężeń: 25 punktów. Przeciętnie zwykła jednostka o sile 10 liczona jest podczas oblężeń jako 1 punkt. Można więc powiedzieć, że jeden inżynier to tak jakby 26 zwykłych jednostek. Poza tym to pewnie taki „tematyczny” dowódca dla jednostek saperów.
  • 9 – Dalej mamy jedno-poziomowego kapłana: Black Acolyte. Nic nadzwyczajnego, poza tym, że jest trochę tańszy niż kapłan z neutralnych prowincji. Ale sama zniżka o 10 sztuk złota nie jest nigdy wystarczającym powodem, by rekrutować go w zamku i zużywać w ten sposób slot rekrutacji dowódcy.
  • 10 – Black Priest. Jako kapłan jest tylko trochę lepszy od poprzednika (drugi poziom kapłaństwa), jako mag jest gorszy od kowali. Do tego ma gorszy research, zwłaszcza w dominium typu Drain i nie posiada bonusu (tej zniżki w magicznych gemach) przy wykuwaniu magicznych przedmiotów. Ma za to jedną cechę o nazwie ‚inkwizytor’ czyli jego moc kapłańska liczy się podwójnie jeśli używa komendy preach we wrogim dominium. W czystej wersji ta jednostka jest dostępna tylko w stolicy, przez co jest chyba mało przydatna, bo musi konkurować z następną jednostką. W tym modzie jest dostępny w każdym zamku (oczywiście wymaga też laboratorium i świątyni, bo niestety łączy w sobie kapłana i maga).
  • 11 – I ostatni z magów: Priest Smith. Dostępny tylko w stolicy. Co dziwne, pod względem magii jest gorszy niż nieco tańszy Master Smith, bo nie ma szansy dostać losowych dodatkowych ścieżek magii. Jest za to jednostką typu sacred, co obniża koszt utrzymania o połowę. Czyli rekrutując go płacimy o 20 sztuk złota więcej, jednak co turę wydajemy mniej o 4 sztuki, więc po pięciu turach zwraca się wyższy koszt i zaczyna się oszczędzanie. Ta jednostka powinna być głównym researcherem, czyli badaczem magii, przez swój najlepszy stosunek research/cena.
  • 12 –  Ostatnia jednostka również jest dostępna tylko w stolicy: Lord Guardian. Jego specjalne cechy są ciekawe, ale za słabe jak na dowódcę, jeszcze dostępnego tylko w stolicy. Wydaje mi się, że nawet twórcy nie mieli pomysłu na zastosowanie tej jednostki przez gracza i dali go tylko po to, by był tematycznym dowódcą dla jednostek Guardian. Ale na takie granie RPG, czyli takie, żeby było tematycznie, a niekoniecznie optymalnie, nie można sobie pozwolić w grze multiplayer. Chociaż od razu mówię, że nie jestem żadnym mistrzem i mogę się w każdej kwestii mylić, choć staram się ograniczać swoje wywody tylko do rzeczy, co do których jestem najbardziej przekonany. W tej grze można bardzo długo odkrywać nowe strategie i zastosowania dla różnych jednostek.
Numery dorobiłem w Paincie. Podkreślenie numeru oznacza, że jednostka dostępna jest tylko w stolicy.

JEDNOSTKI:

  • 1 – Crossbowman. Kusznicy Ulm są o tyle dobrzy, że nie pozwalają się łatwo wyrżnąć, gdy wrogowi uda się do nich dobrać. To przez ich ciężkie, jak na jednostkę strzelającą, opancerzenie i, jak to u jednostek Ulm, lepsze HP, siła i morale niż u zwykłych ludzi. Ich kusza to tak naprawdę arbalest i posiada większą niż u innych kusz siłę przebicia, zasięg i celność. Niestety strzela raz na trzy tury walki.
  • 2-13 – Wiele rodzajów piechoty (Pikeneer, Black Plate Pikeneer, kilka rodzajów kilka typów Infantry of Ulm i Black Plate Infantry). Każdy typ ciężkiej piechoty z daną bronią występuje w wersjach: nieco lżej opancerzonej (choć i tak jest to wciąż ciężka piechota) oraz w pełnej ulmickiej czarnej płycie. Te drugie wymagają więcej surowców, a także (w modzie CBM) są o 1 sztukę złota droższe. Łatwo zauważyć, że dwuręczne młoty są pod każdym względem równe lub gorsze od dwuręcznych toporów i nie są warte tych dwóch punktów surowców, o które są tańsze. Ale pozostałe typy broni wydają się już dobre, w zależności od tego z jakim przeciwnikiem przyjdzie walczyć. Pikinierzy uważani są za jednostkę najbardziej uniwersalną.
  • 14 – Black Knight. Kosztują aż 50 sztuk złota, więc drogo, ale myślę, że warto ich używać jako pomocniczej formacji. Posiadanie kawalerii w bitwie daje nowe możliwości, tak jak i na mapie, bo ich szybkość po ruszania się to 2 punkty, a nie 1 jak u kuszników i ciężkiej piechoty, i mogą służyć jako odwód, gotowy wzmocnić którąś z kilku oddalonych od siebie armii. W walce są lepsi niż jakakolwiek zwykła ciężka kawaleria w grze.
  • 15 – Sapper. Drożsi niż zwykła piechota, lżej opancerzeni, a ich kilofy, choć zadają dużo obrażeń, są nieporęczne. Ale ta jednostka ma też zalety. MapMove (prędkość na mapie) 2, bonus do oblężeń +5, więc jeden saper to jak 6 zwykłych jednostek. Mają też oprócz kilofa drugą broń – kuszę (zwykła, strzela co dwie tury walki) i to ona powinna być ich bronią podczas bitew. Czyli w sumie to tacy kusznicy (mogący nadążać za kawalerią) i skracacze oblężeń. Nie wiem czy się to sprawdza w praktyce.
  • 16Guardian. Dostępni tylko w stolicy. Drożsi niż saperzy, ale tańsi niż czarni rycerze. Są podobni do piechoty w czarnej płycie z dwuręcznymi toporami, ale są lepsi z uwagi na lepsze współczynniki i broń. Czarna halabarda jest bronią magiczną i posiada dodatkowy efekt Bane of Heresy, działający obszarowo na wrogie jednostki sacred. Niestety nie wiem dokładnie co to za efekt, podejrzewam, że dodający fatigue, ale mogę się mylić. Guardianie mają też bonus +2 do obrony zamku. Działa to jak przeciwieństwo bonusu do oblężeń.

Ogólnie narodowe jednostki Ulm są wolne i mają gorszą niż przeciętna odporność na magię. Mają za to lepsze morale, HP, siłę, opancerzenie i spory zasób broni, w tym duże tarcze, morgensterny, dwuręczne topory. piki i kawalerię z lancami na bojowych koniach. Nie mają żadnej jednostki sacred, poza kapłanami i kowalo-kapłanem. Jednostki wymagają dużo surowców, nawet jeśli uwzględnić bonus 25% w zamkach Ulm (specjalna cecha tej frakcji). W czystej wersji jednostki Ulm miały też dosyć niekorzystną cechę: bardzo szybko męczyły się podczas walki. W modzie CBM to zlikwidowano.

Kapłani są słabi, jednak Ulm posiada specjalne czary kapłańskie niedostępne dla innych frakcji i możliwe do rzucania nawet przez słabych kapłanów. Są to odporności 50% na ogień, chłód i błyskawice oraz paraliżujące nieumarłych, demony i magiczne istoty. Czary mają mały obszar działania, dlatego, by objąć nimi więcej jednostek, potrzeba dużej ilości kapłanów.

Co do magii i możliwych strategii dla Ulm nie będę się wypowiadał, bo zajęłoby to zbyt dużo miejsca i AAR ten zamieniłby się już całkiem w jakiś poradnik. Będę opisywał tylko to, co sam stosowałem w tej grze.

PRETENDENT I DOMINIUM

Zdecydowałem się na łatwy wariant. Prince of Death. Jest to jeden z najpotężniejszych w walce Pretendentów. Jest nieco drogi (w modzie CBM podnieśli cenę o 50 punktów) i, jak to walczący pretendenci, drogo płaci za inne niż wbudowane ścieżki magii (Prince of Death ma magię śmierci). Wybrałem go dlatego, bo kowale Ulm mogą go bardzo szybko (już na początku gry) wyposażyć w bardzo dobry, choć ciężki, pancerz, bo Prince of Death, jako nieumarły, nie męczy się w ogóle, obojętnie jak ciężkie uzbrojenie się na niego włoży.

Grafika ze strony mod-inspector. Kliknij by ją otworzyć.

Pierwsza ważna cecha: latanie. Pozwala to poruszać się o 3 prowincje, bez względu na teren i do kogo należy prowincja. Nawet na tak małej mapie jest to duża przewaga, bo Prince of Death jest w stanie samodzielnie niszczyć słabsze armie.

Druga kluczowa cecha to Fear (aura strachu). PoD (Prince of Death) ma ją na całkiem wysokim poziomie.

Trzecia ważna cecha to size 4, czyli PoD jest większy od zwykłej piechoty, kawalerii i stworów wielkości trolla. A to oznacza, że może je tratować po tym, jak wyposażymy go w Boots of the Behemoth, łatwy do wykonania przedmiot, jeśli ma się dostęp do magii ziemi.

  • Dominium (Dominion strength) na 10, czyli maksimum. Daje to bonus, Awe +2 dla pretendenta. Idealnie to współgra z cechą Fear. Najpierw strach obniża morale wrogów w pobliżu, a gdy któryś z nich chce zaatakować Pretendenta, musi on zdać test morale, inaczej nie zaatakuje. Oprócz tego Pretendent w silnym przyjaznym dominium ma więcej HP i lepszą odporność na magię. Jest to też broń przeciwko dominium Abysii, które na pewno będzie mieć gorąco +3, co będzie dawać mocniejszą aurę gorąca bijącą od ich jednostek.
  • Porządek (Order) na 3. Więcej kasy zawsze jest przydatne (chyba że gra się LA Ermorem) i brać co innego niż Order 3 należy tylko wtedy, gdy wie się co się robi.
  • Produktywność (Productivity) 3. Tu z kolei zazwyczaj bierze się wartości ujemne (czyli Sloth – lenistwo), bo przy większej liczbie zamków to pieniądze stają się hamulcem, a nie surowce. Niektóre frakcje jednak wymagają ich więcej (Ulm dobrym przykładem), a na tej mapie nie planuję stawiać więcej zamków niż 3.
  • Zimno (Cold) 2. Jest to klimat niekorzystny dla mojej frakcji, bo MA Ulm preferuje neutralną temperaturę, ale dzięki temu mam dodatkowe punkty. A do tego zimno jest bardziej niekorzystne dla Abysii niż dla mnie, a mając siłę dominium na maksimum, mogę nawet to zimno pchnąć na ich teren. Jeśli zaś walka będzie odbywać się w zimnej prowincji (albo chociaż mniej gorącej), to wiele czarów i mocy Abysii, opartych na ogniu, będzie działać słabiej.
  • Śmierć (Death) 1. Dla punktów, bo nic mi to nie daje, a jedynie zabiera. Główne niebezpieczeństwo wiąże się z tym, że populacja w takim dominium nie będzie się rozmnażać, ale będzie maleć. Im dłużej będzie trwać gra, tym bardziej będą spadać moje dochody i poziom zaopatrzenia.
  • Szczęście (Luck) 0.
  • Wyciek (?) (Drain) 3. Za wzięcie Drain również dostaje się dodatkowe punkty. Obniża współczynnik research u magów, ale uwaga: ulmowskich kowali (obu rodzajów) to nie dotyczy. Oprócz tego wszystkie jednostki mają w w takich prowincjach większą odporność na magię, a rzucanie czarów podczas bitwy bardziej męczy magów (niestety kowali już to dotyczy). Według mnie opłaca się to brać, gdy gra się MA Ulmem.

Za pozostałe punkty dopakowałem magię śmierci u mojego Pretendenta.

Największy wg mnie pożytek z tego, to zwiększenie Fear o te dwa punkty (posiadanie punktów magii ma zawsze jakieś poboczne działanie, a jedną z zalet magii śmierci jetst to, że każdy jej punkt wzmacnia cechę Fear jeśli mag już tę cechę posiada).

Pożytek z blessa będzie prawdopodobnie mały, bo będzie dotyczył tylko kapłanów i świętych kowali.

Ostatni pozytyw to dostęp do magii śmierci, ale i tak nie będę miał prawdopodobnie żadnych gemów, a Pretendentem nie będę ich przecież szukał.

AKCJA

Tura 01

Sytuację po pierwszej turze macie na mapce na początku tego wpisu.

Na proroka wyznaczyłem szpiega, a nie dowódcę. Szpiega tego chcę wysłać wgłąb terytorium wroga. Jako że prawie nie mam świętych jednostek, to i tak mało co dałby mi na moim terytorium.

Pierwszy atak wykonałem na ślepo Pretendentem i udało mi się podbić prowincję z farmami.

Początkowym wojskiem i dowódcą patrolowałem stolicę i ustawiłem podatki na 130%. Zazwyczaj tego nie robię, tylko zwiadowcę wysyłam od razu, a dowódcą albo atakuję, albo robię z niego proroka. Tutaj jednak nie muszę wysyłać zwiadu szybko, bo i tak wiem gdzie jest przeciwnik. A przez tę turę patrolowania dorekrutuję kilku kuszników dla mojej pierwszej podbijającej armii.

Tura 02

Po dwóch turach sytuacja na mapie wygląda tak.

A – Tutaj w końcu moja pierwsza armia ruszyła. Pikinierzy, piechota z wielkimi toporami i kusznicy. Razem 24 jednostki. Bez strat zajęli prowincję bronioną przez milicję, ciężką piechotę (w rzeczywistości to lekko opancerzaną w porównaniu do moich jednostek) i kilku łuczników (razem 30 jednostek). W zdobytej prowincji znajdowało się magiczne miejsce nie wymagające nawet do odszukania maga. Armia kieruje się do kolejnej prowincji. Specjalnie ta armia podbija prowincje dookoła stolicy, by zwiększyć w niej ilość surowców. Również świadomie dałem tę armię do tyłu (zachód), a nie w stronę przeciwnika, ponieważ chcę najpierw podbić jak najwięcej prowincji na swojej połowie mapy, zanim ruszę do ataku i nie chcę zostawiać gdzieś z tyłu niepodbitych prowincji, których podbicie w późniejszej fazie może być problematyczne.

B – Mój Pretendent przegrał bitwę i ledwo uszedł z życiem! Prowincja zamieszkana przez amazonki. Prince of Death wparował w środek ich szyku i został zasypany strzałami. Amazonki posiadają wysoką precyzję, więc strzelają celnie. Na nic więc było Awe i Fear, bo nie były to ataki w walce bezpośredniej.

Najpierw Pretendent stracił oko. U nieumarłego praktycznie nie da się tego wyleczyć. Później na skutek ostrzału (PoD ma na razie tylko pancerz 12 punktów), a być może i na skutek czaru Mind Burn, stracił wiele HP i z zaledwie 3 punktami uciekł. Gdyby nie miał latania, to by zginął. Z resztą nawet z lataniem mógł zginąć, bo tylko przez fuks dotrwał do swojej tury z tymi 3 HP.

Teraz Pretendent zaatakuje inną prowincję. Jednocześnie wysyłam do niej Proroka-Szpiega, który dostarczy tam wykutą właśnie zbroję z czarnej płyty (23 punkty pancerza). Dzięki temu nie muszę wracać Pretendentem do laboratorium i tracić tury. W podobny sposób będę dostarczał mu w przyszłości i inne przedmioty.

C.D.N.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s