Ekonomia sił

W różnych opracowaniach na temat zasad sztuki wojennej mamy wymienionych wiele elementów takich jak: celowość działania, prostota, zaskoczenie, inicjatywa, manewrowość itd. Gdzieś w tym spisie pojawia się także pojęcie ekonomi sił, często z definicją, ale bez wdawania się za bardzo o co tak naprawdę chodzi.

A chodzi mi o to, że ekonomia sił jest pojęciem bardziej złożonym i ogólniejszym niż inne elementy wymieniane przed nią i za nią. W największym skrócie chodzi o to, by doprowadzić do koncentracji sił na jakimś obszarze działań, nawet kosztem osłabienia innych obszarów (bo trzeba zakładać, że siły nasze i przeciwnika są w sumie wyrównane lub nasze są słabsze). A w osiągnięciu tej wymarzonej koncentracji, lub zapobiegnięciu koncentracji przeciwnika, pomogą nam manewrowość, synergiczność i zaskoczenie. A inicjatywa jest po prostu następstwem udanej koncentracji, która stwarza groźbę dla wroga. Jest to zagmatwane i wszystko się przenika.

Dlaczego koncentracja sił jest ważna? Bo jeśli jakość sił walczących stron jest wyrównana, to najczęściej tylko ich koncentracja zapewnia wygraną na danym wycinku obszaru działań.

No dobra, ale wzmacniając jeden odcinek, równocześnie osłabiamy inne. Czy więc w sumie nie wyjdzie na to samo jakbyśmy nic nie kombinowali? Przecież wojska nam od manewrowania nie przybędzie.

I tu jest właśnie całe sedno problemu. I trzeba tu już użyć pewnych modeli.

Na początek największy truizm. Załóżmy, że 100 jakichś jednostek walczy z 50 podobnymi wrogimi jednostkami. Oczywiście prawie na pewno nie będzie tak, że zginie po obu stronach po 50 jednostek. Ile ich zginie to nie wiem, ale jeśli wygra strona liczniejsza, to najczęściej będzie tak, że na początku straty będą najbardziej zbliżone do wyrównanych, ale w raz z upływem czasu strona mniej liczba będzie ponosić straty coraz szybciej, a strona liczniejsza coraz wolniej. Czyli ogólna zasada jest taka, że im większa przewaga, tym walka trwa krócej i straty strony przeważającej są mniejsze. To może działać tylko do pewnej granicznej przewagi, powyżej której nic się już nie zyskuje, ale ogólnie bardzo wyraźnie działa zarówno dla czasów starożytnych jak i dla współczesnych starć pancernych.

Jeśli ktoś grał w stare części Heroes of Might and Magic (może w nowych częściach jest podobnie), to można to w tamtej grze odwzorować, bo jedną z cech tych gier są absurdalne możliwości koncentracji tysięcy jednostek na jednym heksie. Niech po jednej stronie walczy iluś tam pikinierów w jednym stacku (stosie), a po przeciwnej stronie niech będzie nieco więcej pikinierów, ale rozdzielonych w kilku stackach i można sobie zobaczyć kto wygra i jakie poniesie straty. Oczywiście jest to tylko ilustracja realnych mechanizmów i nie wyciągam wniosków o świecie rzeczywistym z gier. Po prostu w niektórych grach udało się twórcom oddać w niektórych sprawach rzeczywistość.

W mojej grze wygrali ci z prawej i zostało im jeszcze 8 jednostek.

Teraz trochę trudniejszy przykład. Wyobraźmy sobie mapę duelową z jakiejś abstrakcyjnej gry strategicznej. Jednym z popularnych motywów jest mapa z trzema drogami między graczami. Albo zamiast tego możemy wyobrazić sobie bitwę, gdzie mamy lewe skrzydło, centrum i prawe skrzydło. Każdy z graczy niech ma 30 jednostek. Jeden z graczy bez kombinowania ustawia swoje jednostki po 10 w każdym obszarze. Drugi gracz widzi to i postanawia wzmocnić swoją jedną stronę kosztem dwóch innych.

Co jest tu kluczowe, to fakt, że na wzmocnionym froncie zysk jest większy niż strata na każdym z osłabionych obszarach osobno. Oczywiście nie zadziałałoby to, gdyby były tylko dwa fronty, a gdyby było frontów więcej, to efekt byłby większy. Jak wiemy, większa przewaga daje szybsze zwycięstwo i gracz niebieski szybciej zdobędzie bazę przeciwnika, co najczęściej wiąże się z dodatkowymi korzyściami i może nawet oznaczać wygraną. Gdyby to była bitwa średniowieczna, to załamanie jednego skrzydła lub centrum może oznaczać  załamanie się całej armii, ponieważ takie bitwy wygrywało się przez zniszczenie morale przeciwnika, a nie przez zabicie wszystkich wrogów. Morale zaś spada lawinowo.

Teraz wyobraźmy sobie, że ci sami gracze zasiadają do gry ponownie. Gracz czerwony myśli sobie – na pewno moje poprzednie ustawienie było głupie, a mojego przeciwnika lepsze. Tym razem ustawię się tak jak mój przeciwnik poprzednio.

Nie będę dawał już rysunku, niech wystarczą liczby: lewa (zachodnia) strona: 7, środek 7, prawa strona 16.

Jednak gracz niebieski tym razem ustawił się zupełnie inaczej: lewa 11, środek 6, prawa 13. Czyli po lewej mamy 11/7 (1,57) dla niebieskiego, środek 7/6 (1,16) dla czerwonego, prawa 16/13 (1,23) dla czerwonego. I znów najszybciej padł odcinek, w którym to niebieski miał przewagę.

Ustawienie 10,10,10 jest bite przez 7,7,16. Ustawienie 7,7,16, jest bite przez 11,6,13. A ustawienie 11,6,13 jest bite przez 10,10,10 (to już niech sobie każdy sam policzy).

Widzimy więc, że najlepsze ustawienie w ogóle nie może istnieć. Może istnieć tylko ustawienie lepsze od określonego innego ustawienia. Cała sztuka to dobrać odpowiednie ustawienie przeciwko konkretnemu ustawieniu przeciwnika, a to oznacza ciągłe manewrowanie, maskowanie, zwiad, stosowanie zmyłek i takiego ustawiania jednostek, by miały najlepiej więcej niż jedno możliwe pole manewru.

To i tak były proste przykłady, bo operowaliśmy abstrakcyjnymi jednostkami. Wystarczy jednak wprowadzić dwa typu jednostek: dobre w ataku i dobre w obronie, by stopień komplikacji wyraźnie jeszcze się zwiększył. Ponieważ wtedy każdy będzie dodatkowo dążył do tego, by jego dobre w ataku jednostki atakowały dobre w ataku jednostki przeciwnika, lub by atakujące jednostki tamtego musiały się ścierać z jednostkami dobrymi w obronie.

2 thoughts on “Ekonomia sił”

  1. Świetny wpis. Coś mi w końcu rozjaśnił. W tym elemencie nigdy nie byłem najlepszy i raczej nie rozumiałem go do końca, może dlatego zresztą preferowałem wybitnie defensywny styl gry, oparty głównie na rozpatrywaniu jak najlepiej zabezpieczyć kolejne formacje przed stratami by wzajemnie się ubezpieczały i nie dochodziło do sytuacji gdzie ewidentnie wrażliwa na jakiś rodzaj ataku była na niego wystawiona. To + dążenie do minimalizacji liczby istniejących frontów, właśnie po to, by te kombinacje arytmetyczne przestawały mieć znaczenie.

    Cała sztuka to dobrać odpowiednie ustawienie przeciwko konkretnemu ustawieniu przeciwnika, a to oznacza ciągłe manewrowanie, maskowanie, zwiad, stosowanie zmyłek i takiego ustawiania jednostek, by miały najlepiej więcej niż jedno możliwe pole manewru.

    Oj tam, oj tam… finta w fincie. Przeciwnik nie ma manewrować, tylko ginąć. :) Najfajniejsze są oblężenia, bo oni są tam, a my tu i nie ma zbędnego kombinowania. To znaczy jest, ale uproszczone.

    Jeśli ktoś grał w stare części Heroes of Might and Magic (może w nowych częściach jest podobnie), to można to w tamtej grze odwzorować, bo jedną z cech tych gier są absurdalne możliwości koncentracji tysięcy jednostek na jednym heksie.

    Czepiasz się. Ewidentnie nie widziałeś ile osób może zmieścić się w starym maluchu czy innym garbusie podczas bicia rekordów stłoczenia w jednym miejscu. Trudno powiedzieć jaką powierzchnię zajmuje w tej grze jeden heks, może zresztą jest ona zmienna a nie stała, w zależności od kontekstu i liczby woja jakie ją zajmuje? Relatywizm a nie niutonoski absolutyzm, czopie!

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s