AAR-y z lamusa: Dominions 3, część druga

Oto druga część mojego starego AAR-u z gry singleplayer.

Wtedy jeszcze nie grałem za dobrze. Dziś gram na wyższych poziomach trudności lub w trybie multiplayer. Z żywym przeciwnikiem bitwy są o wiele bardziej epickie, bo człowiek do walki prowadzi większe armie, a gdy widzi, że nie ma szans, to nie atakuje głupio i woli się wycofać, by zgromadzić większe siły. AI tego nie potrafi (nie tylko w tej grze, ale chyba w żadnej), a do tego tworzy armie z czego popadnie, najczęściej z kiepskich jednostek neutralnych typu milicja. Ekonomia sił, knypie!

Uwaga, długi post z dużą ilością grafiki.

– XIV –

14

Teraz jednostki tzw. capital only.
Pierwszy zamek jest jednocześnie naszą stolicą do końca gry. Są w niej specjalne budynki, umożliwiające rekrutowanie jednostek niedostępnych w innych zamkach. Dzięki stolicy mamy również niewielki przychód magicznych gemów. Tutaj również odradzają się nieśmiertelne jednostki, które zginęły i tu pojawia się poległy Pretender po odprawionym rytuale Call God. To chyba wszystkie rzeczy, które daje nam stolica.

Shadow Vestal
Nie ma co ukrywać, to najlepsza walcząca, podstawowa jednostka Ermoru!. Mało HP i brak pancerza (tylko tarcza), ale dzięki eteryczności, dobrej obronie i włóczni, która dzięki parametrom trzyma raczej toporników i mieczników na dystans, w praktyce jest rzadko trafiana w walce.
Nie potrzebuje żreć, bardzo wolno się męczy. Ale za to działają na nią czary typu anti-undead, zwłaszcza Dust to Dust, bo Magic Resistance nie pomaga przeciw niemu.
Rewelacyjna cena i typ Sacred, czyli utrzymanie kosztuje 2 razy mniej niż to wynika z ceny.
Posiada podstawowe ukrywanie się. Ermor nie ma dowódców ze Stealthem, ale kumaci w magii na pewno potrafiliby sobie takiego zrobić. Ja mam akurat Pretendenta, który może się ukrywać i może się jeszcze zapuszczę wgłąb terytoriów Man.

Lictor
Wygląda na to, że to kolejna mało przydatna jednostka. Również Sacred, a wiąże się z tym jeszcze jedna rzecz – w jednej turze, w jednej prowincji można zrekrutować tylko tyle jednostek Sacred ile wynosi maksymalna siła naszego Dominium. Każdy Lictor powstaje więc kosztem Westalki. Ja mogę teraz zwerbować tylko 6 Sacred na turę.
Kiepska obrona przy wcale nie tak dobrym pancerzu. Map Move 1. Brak tarczy.
Jedyne zalety to mocny atak i bonus do patrolowania, jeśli nic nie popieprzyłem w obliczeniach, to ma lepszy stosunek „upkeep/siła patrolu” niż Slinger (tak, zrobiłem w arkuszu tabele do liczenia takich rzeczy ), ale to za mało, za wąska specjalizacja tej jednostki, by stanowiła ona trzon armii. Umieszczony w grze pewnie tylko po to, by Ermor miał jakąś tam jednostkę z ciężką bronią. Taka brygada p-panc z Hearts of Iron, połączona z żandarmerią.

—–Teraz CapOnly dowódcy—–

Censor
Za drogi, a w zasadzie jest to zwykły dowódca. Wyróżnia się niezłym patrolem (trochę lepszy upkeep/patrol” niż Lictor i tym, że może dowodzić sporą liczbą jednostek, zarówno żywych jak i nieumarłych, o czym trzeba pamiętać, bo teoretycznie może się to przydać. Nie widzę jednak powodów, by ot tak sobie go kupować zamiast jakiegoś Thaumaturga lub nawet nikogo, by oszczędzić kasę na coś innego.

Grand Thaumaturg
Jedyne co nas może powstrzymać przed rekrutowaniem go w stolicy co turę, to brak kasy w skarbcu.
Pomijam już nawet czary jakie może rzucić, bo się na tym nie znam, ja używam go przede wszystkim do reanimowania Longdead Horsemanów (5 na turę). Może dowodzić 105 nieumarłymi.

Czerwiec, 4 rok
(Maj pominąłem)

Szczebrzeszyn ciągle się trzyma. Przyszło mi do głowy, że może źle robię, dając rozkaz reanimacji wszystkim Thaumaturgom, może wtedy oni i ich oddziały nie są wliczani do oblężenia. Dlatego przegrupowałem oddziały tak, by wszyscy nieumarli byli kontrolowani tylko przez 3 Thaumaturgów, którym zmieniłem rozkaz na obleganie zamiast reanimacji. Może pomoże.

W końcu jakaś większa bitwa. Pod Tengpoche doszło do masakry Man.

Ich armia składała się głównie ze strzelców wszelkiej maści z niewielkim dodatkiem piechoty (głównie lekkiej) i kilku ciężkozbrojnych rycerzy. Na szczęście to Westalkom przypadł odpierać ich szarżę i poniosły bardzo małe straty. Później jeden z moich dowódców, dzierżący zdobyty gdzieś jakiś magiczny kij, zdołał kilku z nich zamrozić, co kompletnie załamało ich atak. Widać, że takie przedmioty najlepiej dawać zwykłym dowódcom, którzy normalnie staliby na tyłach i nic nie robili.  Można im też dawać broń strzelającą.

Ponieśli dziesięciokrotnie większe straty i nagle zrobiło się ich mniej na mapie. Czas wyprowadzić kontratak!

Hm, tak patrzę, że na skutek niedoboru zaopatrzenia kilkadziesiąt moich jednostek jest nieuleczalnie chorych. Poślę ich do walki, żeby nie umierali bezsensownie.

*****************************************

– XV –

15

Czas na „anded kriczers”:

Soulless
Z tego co widzę są 3 rodzaje: ciężkozbrojny z mieczem, lekkozbrojny z włócznią i bezbronny bez niczego. Zależy z jakich zwłok zostali zrobieni. To jest też warunek: w prowincji muszą być świeże zwłoki. Niestety w grze jest tylko pokazana ilość, nie rodzaj. Zaletą jest za to łatwość i szybkość ich tworzenia. Kapłan 1 levelu tworzy ich 10 na turę, 2 levelowy 15 itd.
Najlepszym typem wydaje się ten z mieczem. Pancerz jednak coś tam daje, bo wszystkie typy są powolne, bez tarczy i mają bardzo słabą obronę.

Ghoul
Nie trzeba zwłok, by ich stworzyć, ale za to robią się wolno: 1 levelowy kapłan tworzy 4 ghule +1 za dodatkowy level, mało jak na istoty bez pancerza, broni i z przeciętnymi parametrami. Wyjątkowo wrażliwi na ostrzał. Morale dobre, ale nie tak dobre jak u „prawdziwych” nieumarłych. Nie mogą wejść do wody.
Nie są kompletnie bezużyteczni, bo mogą być tanią siłą roboczą przy oblężeniach: nie potrzebują zaopatrzenia i nie są mindless (bezrozumne istoty liczą się tylko jako 1/10 przy naprawie fortecy). Choć w walce wręcz sprawiają się mniej więcej jak lekka piechota, to jednak mogą zaszkodzić nawet potężniejszym postaciom przez to, że ich ataki dodają ofierze fatigue (zmęczenie) od trucizny, przez co taka jednostka gorzej się broni i łatwiej jest trafiana krytycznie.
Produkcja ghuli pomniejsza populację, niby tylko kilku ludzi na jednego ghula, ale jednak.

Longdead
Szkielety. Zaletą ich jest fakt, że można je tworzyć gdziekolwiek, nie potrzeba zwłok. Wadą jest potrzeba co najmniej 2 levelu w kapłaństwie i szybkość tworzenia identyczna jak u ghuli.
Longdeadów jest wiele rodzajów, powstają chyba losowo. Ermor ma dodatkowe 3 (z tego co widzę) typy: Longdead Triarius, Legionnaire i Velite – ich zaleta to przede wszystkim wielka tarcza i pancerz u tego pierwszego, a oszczepy u dwóch pozostałych. Generalnie szkielety są lepsze w walce, szybsze, ale bardziej kruche, mają tylko kilka HP i zardzewiałe zbroje, czasem nawet nie mają tarczy. Gdyby nie tempo ich tworzenia, to powiedziałbym, że są lepsi niż Soulless, a tak to nie wiem.

Longdead Horseman
Jedyna rdzenna kawaleria MA Ermoru. Ale, tak jak i innych nieumarłych, nie kupuje się jej w zamkach, a reanimuje kapłanami. Tu wymagany jest kapłan z 3 levelem. Szybkość produkcji to 5 na turę +1 za każdy dodatkowy level (ale nie zdarza się to często). Może i nie powalają parametrami, ale mają szarżę, dodatkowy atak kopytami (słaby ale zawsze coś) i inne zalety typowe dla jazdy. No i nie płacimy im, nie zużywają zaopatrzenia i mogą być tworzeni wszędzie tam gdzie są Grand Thaumaturdzy, bo oni mają 3 level w (un)Holy.

Ghost
Zostało mi miejsce na jeszcze jedną jednostkę, więc opiszę Ducha, jako że mam ich już trochę. Nie mogę ich tworzyć, przyłączają się samoistnie na skutek specjalnej właściwości mojego Pretendenta, który sam jest duchem.
Ich największe zalety to eteryczność i wysysanie życia, przez co wiążą wroga i wtedy do głosu dochodzą aura chłodu i oddziaływanie strachem.

Skoro już wspomniałem o Pretendencie, to dam jego aktualne foto.
Niezły wymiatacz. Przypuszczam, że mógłby w pojedynkę rozwalać niewielkie armie, gdyby nie miały one jakiegoś specjalnego magicznego wsparcia. Bo wysoka obrona, eteryczność i brak męczenia się podczas walki zapewniają mu prawie nietykalność w starciu ze zwykłymi istotami. Jednak gdyby atakujących go istot było wiele i gdyby został otoczony, to i tak mógłby zginąć.
Widać, że nie dałem mu jeszcze żadnego magicznego hełmu. Talizman Czaszki też można zastąpić czymś lepszym.

Sierpień, rok 4

Czas na podsumowanie mojej dotychczasowej gry i pokazaniu tego na wykresach. To trochę lamerstwo grać z widocznymi wykresami, ale ja się dopiero uczę.

Prowincje
W pierwszym wykresie widać, że wojny między nacjami zaczęły się mniej więcej w połowie minionego okresu. Pierwsza utrata mojej prowincji to zasługa eventu z Bogusiem. Man wszedł do wojny ostatni, niczym ZSRR w marzeniach Stalina i w pewnym momencie nieźle się wbił w moje terytorium. Tylko dzięki głupocie i brakowi konsekwencji AI zdołałem odbić swoje prowincje. Końcówka to niewielki spadek liczby prowincji Ermoru kosztem Man, w następnym odcinku będziecie widzieć dlaczego.

Forty
Przez większość gry wegetowałem z dwoma zamkami. Widać moment, w którym zdobyłem zamek Man w Tengpoche. Jednak od tamtego czasu Man i tak powiększył jeszcze ilość swych fortec.
Bandar Log – wykres jak EKG trupa, którym powinna być już ta frakcja. Jeden zamek, ale nie mogę go jakoś zdobyć.

Dochód
Bardzo podobny wykres do tego z prowincjami.

Przychód gemów
Wow, prowadzę. To dlatego, że trochę szukałem magicznych miejsc Pretendentem. Żeby używać gemów trzeba znać magię.

Research
To coś jak poziom zaawansowania w magii. Widać, że nie badałem dużo. Mam 2 level w Conj (przywoływania) i Evo (głównie pociski bojowe), po jednym w Alt (przekształcenia) i Ench (uroki? w sumie dziwna dziedzina, nie wiem co ją charakteryzuje, może właśnie miała być taka uniwersalna), kompletne zero w dziedzinach Const (tworzenie przedmiotów), Thau (czary związane z umysłem) i Blood (różne czary, ale wymagają poświęcania specjalnych niewolników, których przedtem trzeba nałapać. Nie warto tego badać, jeśli nie mamy dostępu do magów z poziomami Blood).

Dominion
Tu chyba gra zlicza świeczki we wszystkich prowincjach. Na dawnych ziemiach małp wciąż panuje ich religia, w dodatku na wyższym poziomie niż moja, dlatego jestem ostatni pod tym względem.

Wielkość armii
No i w końcu jeden z najważniejszych wykresów. Widać, że już od jakiegoś czasu nie powiększa mi się armia. W końcu też przystopowałem Man, miejmy nadzieję, że więcej pogłowie jego żołnierzy nie osiągnie niedawnego, rekordowego poziomu.

Czuję się już zmęczony tymi opisami i może trochę samym AARem. W następnym odcinku jest trochę akcji, chciałbym szczegółowo opisać przynajmniej jedną bitwę. To dlatego pojechałem z tymi wykresami, bez nich odcinek byłby za krótki.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

– XVI –

16 

Sierpień, rok 4

W końcu coś się dzieje.

Cape Brumal
Man już zaczyna robić desanty. Mam nadzieję, że nie będzie to moja Normandia. Miałem tam śladową obronę, chyba 1 punktową, żeby tylko widzieć co mnie atakuje. No i zobaczyłem: 1 dowódca rybol, dowodzący kilkoma shamblerami i milicją atlantydzką. Wszystko to jednostki ziemnowodne, inaczej nie zrobiliby desantu.

Oczywiście wygrali. Bohaterscy obrońcy zdołali zabić tylko 1 zielonego żabola.

Rupal Valley
No proszę, co za rozmach i koordynacja działań. Operacja Market Garden. Ten zamek był już raz oblegany i nie odnowiłem tam obrony, więc nie było bitwy. Info głosi, ze to 30 jednostek, głównie Black Hawks. Ja się jednak domyślam, że to sprawka czaru Call of the Winds, więc jest tam tylko jastrząb dowódca i 20 jego podwładnych. Chyba że komp rzucił ten czar dwa razy, ale w to wątpię. W obleganym zamku nie mogę werbować, ale na szczęście mam tam 23 Principe, 3 sztandary, a nawet dowódcę, więc odblokuję zamek w następnej turze.
Zresztą obok też mam wojska, ale użyję ich do zepchnięcia zieleńców z powrotem do morza.

Cathedral Gap
To przełęcz o znaczeniu strategicznym. W poprzedniej turze zająłem ją, a w tej odparłem żałosny atak 10 Manów. Szkoda pisać.

Ptarmigan Ridge
Zmiotłem 10 punktową (na oko) obronę i zacząłem rozwalać bramę zamku. Mam tam 48 łuczników i 108 piechociarzy (głównie legionistów). Widzę, że spora ich część jest chora i jedzie na ostatnich HP. Inni z kolei wciąż mają ikonę głodowania, chociaż znajdują się już w bogatej w zaopatrzenie prowincji.

Regep
Tutaj Man odbił prowa, którego mu wcześniej zabrałem. 57 jednostek, mieszanina taka, że nie chce mi się ich liczyć i wymieniać.

Tengpoche
Wróg prześlizgnął się tu w poprzedniej turze i musiałem się wrócić, by go rozwalić. Raport po bitwie wygląda nieźle.

Jak doszło do takiego zwycięstwa?

Przewaga ilościowa to nie wszystko.
Moja armia to głównie westalki. W centrum Pretendent rzucił się samotnie do walki. W oddali widać duchy i shadesy.

Moment natężonych walk. Utworzyła się linia. Centrum Man już ucieka – to zasługa Pretendenta i duchów, ponieważ atakują one morale wroga samą swoją bliskością. Prawe skrzydło przeciwnika składa się z ryboli, okazało się, że wykażą się w tej walce.

No i już uciekają, co za tchórze. Zostały jedynie rybole. Może oddajmy im hołd i pokażmy co to za stwory.


Ta jednostka ma 1 gwiazdkę doświadczenia, więc jej widoczne parametry są wyższe niż zaraz po zrekrutowaniu.

Napisałbym, że swoją postawą umożliwili oni ucieczkę reszcie wojsk, ale nie jestem tego taki pewny. Wszystkie jednostki mają podobną prędkość, oprócz mojego Pretendenta, który rzuca na siebie czar latania i kosi nawet po dwóch wrogów w jednej turze. Ichtyidzi z kolei poruszają się wolno i gdyby zaczęli uciekać, to i tak by zginęli.

To już prawie koniec bitwy. Nie uda się dogonić tych wojsk, tylko Ghost King ubije może 1 Mana.
Połowa armii zdołała więc zwiać do sąsiedniej prowincji.

************************************************
A teraz gwóźdź programu: Szturm na Szczebrzeszyn

Wojska Światłości:
44 szkieletowych jeźdźców
66 soullessów bez broni
20 ghuli
27 szkieletów
33 procarzy
7 łuczników
4 principe
3 thaumaturgów
jakieś pojedyncze nieistotne jednostki

Wojska Ciemności:
jakieś klechy i magowie (to te białe małpy)
gorylowaci łucznicy
Master Druid – Pretendent Bandar Log
3 nieistotnych piechociarzy

Między nimi mur z rozwaloną bramą i dwiema wieżami, z których lecą strzały.

Jazda jest już w środku. Walą w nią strzały i przeróżne czary.

I nagle Master Druid przeistacza się w Smoka.

Damn.. :/

C.D.N.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 – XVII –

17

♫♫♫♫♫ plululululummmm!!

do melodii Greensleeves :

słuchajcie gawędy
szlachetni panowie
i wlejcie coś do mej szklanicy
a kto będzie słuchać
ten wnet się dowie
co stało się
w małp stolicy

Dalsza część ballady niestety zaginęła, a może nawet nigdy nie powstała.

Rozpostarł smok skrzydła, wzniósł swą postać nad zamek, nad bramę, nad mur, i wylądował na polach, gdzie armia Ermoru tył miała. Zamachnął się ogonem, otwarł i zawarł szczęki, a dwóch thaumaturgów ducha swego w tamtej chwili wyzionęło.

Dalsza część eposu „O Smoku Szczebrzeszyńskim” niestety też zaginęła.

Jeźdźcy ginęli od strzał i czarów. Małpi magowie i łucznicy zostali wyeliminowani, ale jeźdźców została tylko trzecia część z pierwotnej liczby. Gdyby nie smok, już bym wygrał.

Z niewiadomych przyczyn smok zaniechał rzezi na tyłach i przeniósł się tak dziwnie, że stanął w bramie. Widok na walkę z nim był mocno utrudniony, ale jeżdżąc kamerą i pauzując, widziałem, że kosił po dwóch procarzy na raz. Na nim z kolei praktycznie żadne ataki nie robiły wrażenia, dopiero kilku moich łuczników podeszło bliżej i wypuściło parę strzał, które w zauważalny, aczkolwiek minimalny, sposób zmieniły mu licznik HP.

Wkrótce smok został otoczony przez większą liczbę moich jednostek. Jego HP wynosiło w pewnym momencie 189/300 przy 35 punktach fatigue. Moi procarze uciekali z pola walki. Strzały, sypiące się z murów bezustannie, zmniejszały liczebność trupów Ermoru.

Smok ma 114 HP. Po mojej stronie zaczęły uciekać niedobitki ghuli.

Niestety, wszyscy moi żywi wojownicy już spanikowali. To co zostało to bezwartościowe soullessy bez broni.

To koniec. Smok skacze po polu bitwy, polując na pojedyncze jednostki. Wciąż ma 114 HP i nie ma już szans, by go dorwać. Zresztą nie ma już kim.

Niewiarygodna klęska. Największa porażka Ermoru do tej pory. Zmuszony jestem przerwać oblężenie, zebrać niedobitki i odbudować armię na wschodzie prawie od zera.

************************************

– XVIII –

18

Listopad, rok 4

Tak jak przypuszczałem smokowi znudziło się ukrywanie i zaatakował. Ja jednak ewakuowałem zawczasu niedobitki do zamku w Rupal Valey.

W Zakopanem znowu „Hitchcock”. Ledwo uporałem się z desantami Man, ci już wysłali kolejny oddział ptaków.

Król Duch w końcu postanowił wziąć spawy w swoje ręce. Dla ojczyzny ratowania wrócił się przez morze. Z zamku w Tengpoche przez wody Bay of Rurik, w głębiny Depths Beyond. Mogłem wcześniej o tym pomyśleć, przecież kto kontroluje morze, ten kontroluje wyspę. Jeśli chodzi o miejsce mojego lądowania, to mam już pewien plan, później powiem jak mi poszło.

Na froncie północnym jakoś idzie. Zdobyłem zamek w Ptarmigan Ridge, ale niepokoi mnie fakt, że Man tworzy już armie po 100 i po 200 ludzi.

Styczeń, rok 4
(hm… nowy rok chyba liczą tu od wiosny)

Nie wiem jak to się mogło stać. No dobra, wiem. Ujmijmy to inaczej: jak mogłem być aż tak głupi?
Straciłem boga. Gott ist tot i w ogóle Nightfall in Middle Earth.

Dwa błędy:

  1. Walka w mocnym wrogim Dominium. Coś takiego osłabia Pretendentów i mój miał -28 HP, -7 siły, -3 MR (odporność na magię) i kolejne -1 MR za to, że tamte Dominium wspomaga magię, czyli daje bonusy do badań, rzucanie czarów mniej męczy i mniejsza jest odporność na magię. Powinienem wyposażyć jakiegoś klechę w sprzęt do nurkowania i zbudować w tym przyczółku świątynię, by produkować kapłanów. W międzyczasie rekrutować wojska i się bronić. Inni wojownicy braliby część czarów wroga na siebie.
  2. Kijowe rozkazy. W poprzednich prowincjach rozwalałem wrogów, więc padłem ofiarą błogiej stagnacji. Nie rzuciłem na siebie Personal Luck. Twist Fate też byłby niezły.

No i pech. Wprawdzie Solar Rays pozbawił mnie prawie wszystkich HP, ale czar ten ma precyzję 100 i nie wymaga testu odporności na magię, więc pewnie zginąłbym i tak, ale kończący cios zadała strzała z najmarniejszego łuku w grze – small bow, używany przez najmniejszy gatunek małp, gorszy niż short bow. A ja miałem rzucony na siebie Air Shield + cecha ethereal + pancerz 18 (strzała zadaje 6). No dobra, miałem fatigue bliskie 100, bo narzucałem się badziewnych czarów bojowych, zamiast ograniczyć się do najważniejszych buffów, więc znowu moja wina.

Diamir Valley – miejsce feralnej bitwy. Widać też, że Namche Bazaar jakoś się trzyma, i że z pomocą smoka małpy odbiły swoje prowincje. Widać też sporą armię Man – tam toczą się nieustanne walki, prowincje przechodzą z rąk do rąk, i gdybym miał to opisywać, to bym Was i siebie zanudził.

Propaganda Ermoru natychmiast ogłosiła, że Bóg kiedyś powróci w chwale.

Rozpoczęto także produkcję plakatów: „Wielki Gether – pogromca wrogów”.

Prorok Carolus, obecnie najważniejsza postać w państwie, zastanawia się jednak, czy angażowanie kapłanów w modlitwy błagalne będzie się opłacać. Alternatywą są wszak badania i reanimacja. A Bóg powróci bez przedmiotów i z pomniejszonymi o 1 ścieżkami magii; dla Super Combatanta i Rainbow Maga w jednym to spora strata.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 – XIX –

19

Styczeń, rok 4

Taki tam głupawy dialog napisałem.

Carolus: Witam.
Lucumo: Co jest?
Peneus: ?
Carolus: Potrzebuję waszej rady.
Clodius: O ne, znwu knfa Carlsa.
Iconium: Nie widzicie opisu? Jestem zajęty, yyy, reanimuję trupa.
Jakiś głos: Kto to, Ikusiu?
Iconium: Nikt, rybeńko. Koledzy z pracy.
Carolus: Kto to, Iconiumie?
Clodius: Wdze tko Crolsa i jkiegs Penek51, rszta sme nznne nmery.
Carolus: Clodius, kurwa, pisz normalnie.
Clodius: Ndaje z Lksa, tu ne m ermrskch lter.
Ancus: On nadaje z Luxa, tam nie ma ermoriańskich liter. Dał się nabrać na te hasła o otwartym myśleniu i wolnej magii.

Jakiś czas później…

Carolus: Źle wam bez boga?
Ancus: Przywoływanie go zajmie prawdopodobnie 2 miesiące. Przez ten czas można nieźle nareanimować.
Carolus: Może kompromis? Wy reanimujcie a pomniejsi kapłani niech wołają boga.
Ancus: A tak właściwie po co nam ten bóg? W walce się nie sprawdził.
Clodius: Żb zbć smka.
Ancus: Co do smoka, to opracowałem…
Jakiś głos: Widzę, że nic z tego nie będzie, Ikusiu.
Iconium: Bo nie mogę się skupić jak oni tak ciągle gadają!
Carolus: Wyłącz się, albo bierz udział w dyskusji! A tak w ogóle, co wy tam robicie?
Jakiś głos: Tak jak mówił, próbuje reanimować trupa, ha ha ha ha… szszszszszsz… TRANSMITTO FINIS.
Peneus: Za dobrze mu w tej stolicy. Poszedłby na front, zobaczył jak trupy, które tworzył przez miesiące, giną, to by się w końcu zainteresował sprawami państwa.
Lucumo: Słuchajcie, zrobiłem już dwie jednostki Wightów, jak uzbiera się więcej, to je wyślę.
Ancus: Zapraszam do nas, też mamy laboratorium. Chwila… to ty jesteś tym idiotą, który zużył cały zapas kamieni śmierci i jeszcze zaczął przetapiać inne?
Carolus: Niech was wszystkich horrory wezmą! Róbcie co chcecie. Zaraz mam bitwę na przełęczy.
Ancus: Ja też.. Może ubijemy tego smoka.
Lucumo: Wow, znalazłem 16 kamieni. To 3 nowe Wighty!
Lucumo EXS
Peneus EXS
Iconium EXS
Clodius EXS
Carolus: Ancus, melduj się po bitwie. Pogadamy bez tych małpich synów.

Luty, rok 4

Mapa sytuacyjna.

Nie zaznaczyłem wodnych prowincji, które podbił bóg, przedzierając się na drugą stronę wyspy, zresztą i tak nie widać ich na tym ujęciu.
Mam zielonych „rajdowców” wewnątrz kraju, ale nie uwzględniłem tego rysując granice.
Moje plany: Armia Ancusa ma zadanie ponownie podbić ziemie Bandar Log (tak się nazywa frakcja małp, to ci żółci). Ale bez ganiania, zdobyte pozycja mają być umacniane, tak by nie trzeba było dzielić armii. Wolno, ale nieubłaganie. Te ziemie są bardzo bogate, gdy je straciłem, mój dochód zauważalnie zmalał. Część moich prowincji to pustynie, wróg grasuje w najbogatszej części kraju, a północne zamki są oblegane… Zresztą, co będę gadał. Macie tu wykres przychodów.

Czarna linia to miejsce poprzedniego pomiaru w odcinku XV, pół roku temu (6 tur).
Kiedyś widziałem taki program w TV, w którym rysowali na takich wykresach i przepowiadali kiedy nastąpi odbicie albo szczyt.

Ludzie, kupujcie akcje Ermoru! 40% pewnego zysku w skali roku! A może nawet więcej!

(Dalej chyba były jakieś screeny, ale widocznie host skasował).

Nachme Bazaar – samotna prowincja na zachodniej połowie wyspy. Lepiej, żeby się utrzymała. Dojdą tam posiłki złożone z zielonych żaboli zrekrutowanych pod wodą. Idealna obronna prowincja graniczna. Bardziej na północ zaczyna się biedna pustynia i na razie nie opłaca się jej podbijać. Powinienem się raczej martwić, czy mnie nie podbiją.

Cathedral Gap – prowincja-przełęcz. Chciałbym, by stała się częścią systemu mojej tarczy anty-Manowej. Jeśli przetrwam tam dwie tury, to umocnię ją na tyle, by była w miarę pewnym punktem obrony.

Pozostało jeszcze wyeliminować armię pustoszącą kraj i odblokować oblegane zamki.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 – XX –

20

Kwiecień, rok 5

Nachme Bazaar wytrzymało.
Cathedral Gap również, pomimo braku tam lokalnej obrony. Mam mało kasy, jest to bardzo uciążliwe. Niecałe 300 $ zysku (nie mylić z przychodem) na miesiąc.

Stworzyłem nową armię, która odblokuje zamki. Tak to wyliczyłem, że zdążą w ostatniej chwili. Niestety nie stać mnie za bardzo na nowe jednostki, więc do stworzenia tej armii wydzieliłem część sił z Cathedral Gap (w zamian dam tam PD – Province Defence, zwana przeze mnie obroną lokalną). Na nową armię złożyły się też niektóre jednostki z armii pościgowej, która goni najeźdźców buszujących wciąż po moim kraju i nowo zreanimowane i przywołane jednostki ze stolicy.

Armia Man, jeżdżąca po moim kraju, rozdzieliła się i jedna jej część starła się nawet z małpami na mojej ziemi. Niezły chaos się robi. W tym momencie armia Man jest już osaczona i w następnej turze powinienem ją zlikwidować i posprzątać po niej.
Smok zaatakował armię Ancusa, ale odleciał jak zostało mu tylko 41 HP. Nie ma szans w konfronacji ze zwartą masą wojowników.

Maj, rok 5

Cały świat. Te fioletowe to ja w GIMPie zrobiłem. Chyba w Civ4 jest taki bajer w grę wbudowany.
Północ wyspy należy na pewno do Man, tylko że nie mam tam zwiadowców.

Nareszcie zmiotłem uciążliwych najeźdźców.
Moje strategiczne prowincje jakimś cudem się trzymają. Jednak te Alae i Velites z PD Ermoru to coś z czym komp nie potrafi sobie poradzić. Przecież widzę, że ma więcej wojsk, dlaczego ich nie użyje? Wciąż ten sam schemat. Połowa jego armii to łucznicy, nieskuteczni na moich żołnierzy z wielkimi tarczami. Druga połowa armii to jakieś przybłędy typu milicja. Albo akcje takie jak wysłanie oddziału ptaków, raz nawet te 20 ptaków przegoniła obrona 1 PD! Oczywiście komp nigdy nie zgromadzi żadnej wyspecjalizowanej armii i nie użyje jej w odpowiednim miejscu. Mam wrażenie, że klepie wojska losowo i równie losowo atakuje.

Południowa Armia znowu została zaatakowana przez smoka. Tym razem do jego ubicia brakowało 24 HP, ale dzięki lataniu zwiał.
Ale zwiał do mojego południowego zamku! Bo w tej samej turze niewielka armia Bandar Log postanowiła ten zamek oblegać i smok potraktował tą prowincję jak przyjazną, do której można zwiać. Ta jego armijka nie rozwali prędko bramy, więc postaram się zająć ich jedną prowincję, odcinając smoka i wtedy rozwalić. Wprawdzie i tak może uciec, bo ma latanie, ale musiałby to zrobić z własnej woli jako rozkaz na mapie strategicznej, gdy dojdzie już do walki, to bez sąsiedniej przyjaznej prowincji ucieczka znaczy śmierć.

Na północy jeden zamek już odblokowany. Drugi ledwo się trzyma. To ostatni moment, by tam ruszyć.

**************************************
Dobra, czas na zmiany. Ten AAR jest za nudny. Ciągnie się i ciągnie, a końca nie widać. Co za dużo to niezdrowo. Jestem pewien, że czyta go coraz mniej ludzi. Poznaliście już mniej więcej mechanikę, sposób grania, zachowania AI. Teraz chcę to w spokoju dokończyć. Odcinki będą równo co 6 tur. Postaram się uchwycić na screenach najważniejsze wydarzenia i sytuację ogólną, ale nie liczcie na zbyt wiele. Gdybym zaczął wygrywać, to po uzyskaniu zdecydowanej przewagi kończę grę.
Raporty będą każdego
lutego – podsumowanie drugiej połowy roku;
sierpnia – skrót z wydarzeń I połowy roku.
Bo w grze rok zaczyna się w marcu, a dosłownie to Early Spring.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 – XXI –

21

Czerwiec, lipiec, sierpień – rok 5

Na południu wszystko poszło wg planu. Niesamowite. W kotle zlikwidowano Smoka, Proroka Bandar Log i średniej wielkości armię.
Bitwa też poszła mniej więcej tak jak liczyłem. Niestety dość duże straty poniosły moje trupy, ponieważ ustawiłem je w duże kohorty (ze względu na Smoka) i małpi Prorok z kapłanem kosili ich Banishmentem, aż żal było patrzeć.

Małpy zbudowały drugi zamek. I bardzo dobrze! To znaczy, że mniej kasy przeznaczyły na wojska i PD. No i sam zamek to prezent dla mnie. Podejrzewam, że w następnym odcinku może już nie być małp na mapie.

Odzyskałem zrabowane mojemu Bogowi przedmioty. Jako że sytuacja wydała mi się w miarę opanowana, kazałem wszystkim modlić się o powrót Wielkiego Ducha, poza thaumaturgami na Przełęczy, ponieważ oni już nie nadążają z zamienianiem świeżo poległych Man w Soullessy.

Tak jak kiedyś mówiłem, postanowiłem wypróbować assassinów. Jeden działał w lasach Man i przez dwie tury wyeliminował jednego maga i dowódcę barbarzyńskiego. Czyli już się zwrócił jego koszt i to z nawiązką.

Drugi zabójca grasuje na zachód od Przełęczy. Jego dotychczasowe ofiary to dwóch zwykłych commanderów. Temu assassinowi dałem dwa Amulety Czaszki. Na starcie każdej bitwy ma dzięki temu do pomocy dwóch nieumarłych i możliwość rzucania czaru Animate Skeleton. Czyżbym odkrył całkiem niezłą i tanią taktykę?

Na północy Man władował mi się pod zamek w Tengpoche. Tak jak na południu wykonałem manewr otaczający, a następnie wyeliminowałem całą armię (7 dowódców i 60 żołnierzy).

I w końcu przegoniłem Man pod względem ilości wojska!

Także dochód wzrósł. Kto nie kupił akcji, niech żałuje.

Do usłyszenia za pół roku. Mam nadzieję, że następny odcinek będzie jednym z ostatnich. Już teraz widzę, że wyprowadziłem Ermor z kryzysu.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 – XXII –

22

Jesień, rok 5

Powrót Króla

Skorzystałem z chwili wytchnienia i zaprzągłem kapłanów do wołania Boga. Widać, że Duch ma -1 w każdej ścieżce magii. Było by to mniej dokuczliwe, gdyby to był Pretendent pod blessa, albo chociaż miał mniej ścieżek.

Dobra passa assassinów się skończyła. Wprawdzie wyeliminowano dwóch mało ważnych dowódców, a jednego poważnie zraniono, ale straciłem dwóch zabójców. Obaj trafili na Kasztelanów (taki typ dowódcy Man) i dostali łupnia.

W badaniach podciągnąłem się nieco w Const i Ench. I tak jestem zacofany, ale przynajmniej mogę teraz wykuwać jakieś przedmioty i rzucać czar Revive King. Mam niezły przychód kamieni magicznych i myślę, żeby się pobawić w „obwieszanie” zabójców i różnych dowódców jakimiś wspomagaczami. Revive King zaś tworzy nieumarłego dowódcę, słabego w walce, ale szybkiego i mogącego dowodzić dużą ilością trupów. Dzięki nim thaumaturdzy będą mogli skupić się na pracy, bo często musieli robić za logistyków i dowódców liniowych, marnotrawiąc swe magiczne zdolności.

Ogólna ofensywa. Na każdym froncie próbuję atakować Man. Bandar Log są już praktycznie zredukowane. Nawet małą wysepkę z „polskimi” prowincjami postanowiłem zająć. Jednak zieloni Atlantydzi okazali się niezbyt dobrymi wojownikami, nawet przy przewadze liczebnej.

Zima, rok 5

Drugi szturm na Jelenią Górę. Milicja atlantydzka to totalne cieniasy. No ale są tani. Tym razem byli tak blisko zwycięstwa, ale nagle coś im odbiło i rzucili się do ucieczki.

Bóg Man powrócił. Kiedyś pisałem, że zginął, gdy atakował moje prowincje. Niestety nie miałem screenów i napisałem, że to był Lord of War, nawet dałem zdjęcie. Myliłem się, to był i jest …

…Lord of the Forest (coś jak Hern z Robin Hooda, tylko większy XD). Jeden z moich zabójców widział go bliska (zanim zginął).

Może by tak zaangażować pojedynek Pretendentów? Brzmi ciekawie, ale wątpię, by dało się to zorganizować.
Koniec z Bandar Log. Nie będzie na tym świecie Planety Małp. Nie będzie nawet „Ucieczki z Wyspy Małp”. Carolus Darvinus nie napisze swojej książki, a Fredericus Mercurius będzie żył długo i szczęśliwie, póki nie zaćpa się na amen.
Unicestwiona frakcja nie wraca tu już do gry, jest nas teraz dwóch, ale THERE CAN BE ONLY ONE! To dlatego nie ma tu dyplomacji, byłaby bez sensu (i ogłupiała by tylko AI).

Południowa część Wyspy już więc nas nie interesuje. No może wspomnę, że w końcu za trzecim razem zdobyłem Jelenią Górę, ale Giewont wydaje się być równie niełatwym celem dla tych małych, zielonych Atlantydów. A w Jeleniej Górze surowców jest za mało na sensowną produkcję wojsk.

Przez te wzywanie Boga, badania, szukanie kamieni i rzucanie Revive King zaniedbałem tworzenie nieumarłych. Niestety nadal ich nie tworzę, bo postanowiłem przenieść thaumaturgów do zamków bliżej frontu.

Wykresów nie dam, ale napiszę słownie:

  • prowadzę w ilości prowincji i zamków ale może się to zmienić, bo chyba poszedłem „o jeden zamek za daleko”, a mam chwilowe braki na etatach dla pracowników niewykwalifikowanych.
  • w ilości wydobywanych kamieni mam olbrzymią przewagę
  • w badaniach nad magią odwrotnie
  • dochód i wielkość armii nieco mniejsza niż Man.

**************************************************

– XXIII –

23

Wiosna, rok 6

Zabójcy z podwójnym talizmanem z czaszki to bardzo dobry sposób na likwidację zwykłych dowódców. Ale czuję, że wystarczyłby jeden talizman. Udało mi się zlikwidować commandera i barda. Niestety mój najlepszy zabójca został zaatakowany przez patrol i nie miał najmniejszych szans, bo ustawioną miał taktykę ofensywną (miał robić zamach w tej turze).

Tak jak się obawiałem, najdalszy zamek został odbity przez Man. Najpierw kilka tur zajęło nim rozwalili bramę. Później udało mi się przetrwać jeden szturm. Odsiecz została pokonana i drugiego ataku nie miał już właściwie kto odpierać. Przyznam, że specjalnie wcale nie stawiałem Ermoru na głowie, by obronić ten zamek. Wolałem pójść na łatwiznę i gromadzić siły na łatwej do obrony linii.

Na zachodniej stronie Wyspy zająłem kilka biednych prowincji armiami z południa. Teren jest tam jałowy, ale większość moich wojsk nie potrzebuje jeść. Dwa zamki zostały przejęte chyba już na zawsze. Nawet zrobiłem desant z wody na zachodni półwysep, ale w końcu został on zepchnięty z powrotem do morza. Nie miałem za bardzo możliwości jego obrony, ale tanim kosztem związałem na trochę przeciwnika w tamtym rejonie.

Generalnie bardziej skupiałem się na gospodarce (he he, na tyle, na ile w tej grze jest to możliwe) i przegrupowywaniu armii (hm, niezła uniwersalna wymówka) niż na śmiałych rajdach wgłąb wrogiego terytorium.

Lato, rok 6

Mapa świata.

Linia frontu prawie bez zmian.
Próbowałem zdobyć Giewont, ale tam siedzi ciężka jazda i piechota. Ubrałem thaumaturga w pancerz ze skóry szamblera (umożliwia oddychanie pod wodą) i będę w Jeleniej Górze tworzył nieumarłych. Oni nie uciekają i choć są słabi, to opłaca się nimi atakować.

Na mapie zaznaczyłem miejsca dwóch ciekawych bitew.

Najpierw ta w wodzie:

Moich 157 soullessów i longdeadów przeciwko 27 szamblerom (tacy wyrośnięci, dzicy Atlantydzi, walczący bez broni, kosztowni w złocie, ale nie wymagający prawie surowców).

Początkowo wyglądało to tak, jakby szamblerzy przedzierali się przez pole wyrośniętych chwastów. Zdałem sobie wtedy sprawę, że nieumarli mogą wchodzić do wody, ale tylko jako Poor Amphibian, więc mają wtedy obniżone umiejętności walki.
Przewaga liczebna topniała, aż w końcu moi dowódcy (dwóch Mound Kingów, efekt czarów Revive King) uciekli, chociaż ich morale to aż 30.
Reszta trupów ma morale 50 i walczy dalej.

Ale w końcu żołnierze przeciwnika też spanikowali. U nich na odwrót, to dowódca okazał się bardziej odporny na stres.
I sam z łatwością rozniósł ostatnich nieumarłych.

Druga bitwa, na tyłach wroga:

Pretendent + kilka westalek + kilka shadesów zostali wysłani na tyły. Jedną bitwę wygrali, ale później…

Osamotniony Ghost King vs. Lord of the Forest i jakieś kmiotki.

Zbliża się Starcie Bogów. W tle mógłby teraz lecieć Wagner. Ludzie uciekają.

Mój ma już mało życia, ale rogacz ma fatigue prawie na maksa. Nie miałby szans trafić mojego w walce wręcz, za to sam łykałby wszystkie 3 ataki, tracąc średnio 60 HP na turę. Specjalnie dałem Duchowi hełm z dodatkowym atakiem i dwie włócznie, bo i tak ma wysoki atak i mógłby parować łatwo ataki zadawane krótszą bronią.

Niestety…
Mój Pretendent uciekł…
Zanim doszło do właściwego starcia…
Gorzej niż Gołota…
Dookoła nie było przyjaznej prowincji, więc wg zasad, uciekający ginie.
Więcej nie przywołuję tego idioty…

..

.

.

****************************************

– XXIV –

24

Jesień-zima, rok 6

Nie wiem jak Wy, ale ja często rezygnuję z gry z kompem, gdy gra dochodzi do pewnej fazy. Faza ta chyba nadeszła, a może już minęła, ale ja dalej gram. No bo sytuacja jest jasna, wiadomo kto gdzie jest, nie ma za bardzo nad czym myśleć. Imperium rozrosło się i kierowanie nim stało się męczące. Taka rutynowa, żmudna robota. No i komp niczym już nie zaskoczy – przestałem się łudzić. A co mnie ciągnie do dalszej gry? Chęć dokopania tym cholernym Man!

Zauważyłem, po raz kolejny, że nieumarli giną masowo od czarów i łuczników. Zwłaszcza gdy są ściśnięciu w ciasnym szyku.

Wpadłem na pomysł ustawienia ich jakoś luźniej, a tematycznie pasowała mi tu szachownica. Dla większego bajeru zdjęcia robiłem w momencie rzucania czaru wzmacniającego.

Niestety, gdy zaczęli iść wszystko się… popsuło. Stało się tak, ponieważ nie segregowałem trupów wg szybkości. Nie kazałem im też iść do przodu, tylko w kierunku przeciwnika, a ten był nieliczny i ustawiony w centrum. Generalnie taktyka ta potrzebuje jeszcze poprawek.

Ukształtowanie Wyspy powoduje, że walczę na dwóch, osobnych frontach: wschodnim i zachodnim.

Na zachodnim miałem kiepskie wojsko i Man wymusiło na mnie czasochłonną wojnę manewrową. W końcu jednak głupi AI się wykrwawił i udało mi się utrzymać teren.

Na wschodzie miałem teren łatwy do obrony i lepsze oddziały, bo tam właśnie najlepsi magowie tworzyli nieumarłą jazdę. Chyba najgłupszym ruchem Man był ten atak.

Czekała tam moja armia. Specjalnie nie chowałem jej do zamku, żeby od razu rozbijać takie absurdalne ataki.

Po chwili wrogi Pretendent został otoczony i odesłany w zaświaty.

Oczywiście bitew było więcej, ale nie mogę się rozpisywać o wszystkich.

Od razu przeszedłem do kontrataku. Man traci błyskawicznie prowincje i zamki na wschodzie.

Zabójcy spisują się bardzo dobrze. Żaden zwykły dowódca nie przeżył ataku zabójca + szkielety.
Ale magowie to co innego.

Mother of Avalon związała lianami nieumarłych, a na zabójcę rzuciła Charm i udało się jej przeciągnąć assassina na swoją stronę. Ten z łatwością rozwalił unieruchomione szkielety i od tej pory będzie pracować dla Man.

Ale ogólna sytuacja jest bardzo dobra.

W każdej turze przybywa mi wojsk. Narobiłem tylu Grand Thaumaturgów, że już ledwo nadążam rzucać nieumarłą kawalerię na front.

W następnym odcinku z kompa zostaną pewnie już tylko niedobitki ukrywające się na bagnach. Mówiłem, że skończę grać, jak tylko zdobędę bezdyskusyjną przewagę, ale co tam, jeszcze jeden odcinek nie zaszkodzi.

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 – XXV –

25

Późne lato, rok 7

Dokładnie tak jak mówiłem. Oto pozostałości po Imperium Man.

A teraz atak…

… i koniec.

Nie będę już dawał odcinka, sam dla siebie dogram do końca, bo jeszcze muszę zdobyć te zamki.
Przez ostatnie tury tylko brałem całe armie, każdy dowódca po 80 jeźdźców i przesuwałem, nawet nie patrząc na bitwy. Jakieś tam bunty miałem, może to komp zrobił czarami, nie wiem, nie znam czarów, ale nie miało to znaczenia.

*********************************

1 thought on “AAR-y z lamusa: Dominions 3, część druga”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s