AAR-y z lamusa: Dominions 3, część pierwsza

W oczekiwaniu na czwartą część Dominions, wrzucam swój stary (2009-2010) AAR z części trzeciej. Niestety pochodzi on z gry singleplayer. Myślę jednak, że będzie on pomocny dla graczy, którzy nie wiedzą co to jest seria Dominions, bo co innego przeczytać recenzję (których po polsku jest mało), a co innego przeczytać jak się gra w praktyce.

W oryginalnej formie AAR ukazał się na pewnym forum (jest już tam niedostępny dla zwykłych userów) i składał się z 25 krótkich odcinków. Wtedy jeszcze myślałem, że szczegółowe opisy są interesujące nie tylko dla autora. Tutaj postaram się zmieścić w dwóch postach, ale treść pozostawiam mniej więcej oryginalną.

Ermor – Broken Empire

– I –

1

Technikalia

Dominions 3 (3.23b), czysta bez modów. Edit: później dojdzie mod poprawiający trochę wygląd GUI.
Eventy – rzadkie. Nie lubię jak wyskakują, trzeba dodatkowo klikać i czytać długie teksty, napisane wielką czcionką, a raczej wyszukiwać wzrokiem konkretów, które zazwyczaj są dopiero na końcu takiego tekstu.
Era – MA (Middle Ages). Są jeszcze Early i Late Ages. Różnią się dostępnymi rasami, choć w większości są te same, to jednak widać jak się zmieniają z biegiem czasu. Np. Ermor, New Faith w EA jest w miarę normalny, za to w LA (Ermor, Ashen Empire) to już same trupy, tworzone metodą reanimacji, bez własnych jednostek do kupienia. W ME jest tak pomiędzy.
Na upartego można też napisać, że im późniejsza era, tym mniej magii, za to lepsze pancerze i mroczniejszy klimat.
Rasa – Ermor, Broken Empire. Każda rasa ma taki „poetycki” dopisek, który jednoznacznie wskazuje Erę (jeśli ktoś nauczy się ich na pamięć albo sprawdzi, bo tak sam z siebie to nie). A rasy są zainspirowane naszą historią, legendami i mitami. Ermor to taki niby Rzym. Inne łatwo dające się zauważyć nawiązania u innych ras to: Chiny, Bizancjum, Germanie, Anglicy, Grecy, Aztekowie, Ruscy, Japończycy a nawet Hiszpanie. Do tego różne rasy olbrzymów, podwodnych stworów, rasa latająca, jaszczuroludzie, pół-ludzie, Murzyni. Jest tego pełno, choć większość już zdołałem tu wymienić.
AI – 2 randomowe rasy, jeden komp to normal, drugi – difficult (dostanie jakiś bonus do kasy i do czegoś jeszcze, nie pamiętam dokładnie).
Mapa – Silent Seas (wraparound). Najmniejsza z dostępnych normalnie w grze. Wersja zawinięta we wszystkich kierunkach, czyli bez granicy, można chodzić w kółko. Nie jest to realistyczne ani nawet logiczne, ale przynajmniej powinno być trochę ciekawiej.
Nazwy prowincji w tej mapie są straszne. Autor wziął i umieścił różne prawdziwe nazwy, w tym sporo polskich. No ale trudno. Nie chce mi się ściągać ani robić innych map na razie, a reszta z dostępnych w grze jest za wielka jak na prosty i przyjemny AAR.

OK, mamy już rasę, moje swobodne tłumaczenie tekstu z gry:

Ermor, niegdyś wielkie imperium, które podbiło większość znanego świata. Ich magowie zafascynowani magią rasy C’tis (jaszczuroludzie) zaczęli studiować mroczne arkana, a kapłani odprawili w stolicy piekielny rytuał, po którym uwolniono Śmierć. Imperium przetrwało cudem, przy ogromnych stratach, a Stara Wiara została odrzucona na rzecz Kultu Śmierci, który wprowadzono, by trzymać Śmierć w ryzach. Thaumaturdzy przewodzący Kultowi są w stanie zmusić umarłych, by ci walczyli po stronie ermoriańskich legionów.

Rasa: Ludzie i nieumarli. Nieumarli nie potrzebują zaopatrzenia, mogą wejść do wody (Poor Amphibian), są nie do złamania (morale 50 automatycznie przechodzi testy morale), mogą maszerować dzień i noc (duża szybkość na mapie strategicznej, choć na polu bitwy są powolni).

Wojsko: Ludzkie legiony i nieumarłe hordy.

Magia: Astral, Death.

Kapłani: Mogą ożywiać trupy.

Wymyśl sobie Boga

Teraz czas na czynność, którą należy wykonać z głębokim namysłem, na której temat można napisać książkę, która jest znakiem rozpoznawczym tej gry, a która dla mnie jest tylko uciążliwą formalnością. Trzeba stworzyć Boga/boga/buga/booga-wooga/Pretendenta_do_Bycia_Bogiem!

Dlaczego tego nie lubię? Bo jestem lamerem, który się nie zna i który ucieka od magii w grach jak najdalej. Lubię jasność i konkrety, a magię to najpierw trzeba wynajdywać, potem czytać opisy czarów i zawsze okazuje się, że mamy dostęp akurat do tych badziewnych, za to przeciwnik jakimś cudem rzuca te przydatne. I ogólnie trzeba kombinować, znać predyspozycje rasy, jednostek itd. Magia to esencja tej gry, więc obiecuję, że będę próbował jej używać. Zresztą popatrzcie.

Oto wybrana przeze mnie fizyczna forma Pretendenta.

Jego większe zalety jakie potrafię dostrzec:

  • potrafi zejść pod wodę
  • wywołuje strach u wroga
  • dosyć tania magia do dokupienia
  • może się ukrywać i szybko chodzi po mapie (3 prowy)
  • dobre parametry do walki (siła, atak, obrona i cecha Ethereal, która powoduje, że ciężko trafić go niemagiczną bronią) oraz dobre morale i odporność na magię
  • dużo slotów na przedmioty
  • magiczna broń, która ignoruje pancerz przeciwnika, jednak bez jakichś masakrycznych obrażeń
  • nie męczy się w walce
  • stary wiek osiągnie za ok 1100 lat, czyli w skali gry nigdy. Zresztą i tak jest Undeadem, więc dolegliwości wieku starczego nie dotyczą go

Wady:

  • wysoka cena (potem mało jest punktów na magię i właściwości Dominium)
  • kiepsko z domyślną magią i tym samym z punktami Research (badanie magii, czasem bóg ma kilkanaście punktów i odwala pół roboty badawczej), ale to dokupię zaraz
  • pancerz do kitu, tylko badziewna korona, ale to łatwo naprawić przedmiotami, no i Duch Króla (a może Król Duchów?) jest ciężki do trafienia
  • kiepskie dowodzenie, na razie może kierować 10–tką ludzi albo 70–cioma trupami, ale nie jest to jakaś wielka wada

Tak dokupiłem magię. Być może ktoś złapie się teraz za głowę — nie będę miał żadnego bonusa do blessa. Ano nie, za to bóg ten jest teraz magiem mogącym od razu rzucać większość czarów z każdej dziedziny, później dowiedziałem się, że ten typ Pretendenta to połączenie super-combatanta z rainbow-magiem.
Nie usypiałem też ani nie więziłem Pretendenta. Dzięki temu jest on dostępny od razu (ale przez to nie dostałem dodatkowych punktów na jego ulepszanie). Bo można zrobić bóstwo potężniejsze, ale pojawiające się z opóźnieniem. Ale mapa jest przecież mała…

No i właśnie, zapomniałem już jakie wybrałem Scales, czyli jakie cechy roztaczać będzie moje Dominium i nie zrobiłem screena (a może to Fraps odwalił znowu numer, już leci z dysku). Wybrałem raczej zrównoważone cechy, więc mała strata.

***********************************************

– II –

2

Lądujemy w grze.

Fabuła kręci się wokół walk Pretendentów o władzę nad światem. Bóg o imieniu Pantokrator, zasiadający dotąd na Niebiańskim Tronie, zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach i teraz toczone są boje o to, kto zajmie jego miejsce. Witamy na wojnie, witamy na…

… wyspie, która będzie tu robić za cały świat. Są tu jacyś niekumaci? No więc przypominam, że mapa jest zapętlona w obu kierunkach i to co wystaje po bokach to kawałki tej samej wyspy.

Niech stanie się… ZOOM

Posiadam tylko jedną prowincję: Stalowe Klify. W sąsiedztwie widać polskie akcenty. Twórcy gry pochodzą ze Szwecji i nie wzięli pod uwagę, że popsuli Polakom klimat grania na tej mapie.
Jak to zazwyczaj na początku, mamy jakiegoś dowódcę, zwiadowcę, boga i niewielką armię. Specjalne budynki w stolicy dają nam cenny przychód gemów co miesiąc (1 Astral i 4 Death).
No nic, trzeba zacząć werbować jednostki, podbijać prowincje, czyli jednym słowem grać.

Bóg po dopakowaniu prezentuje się całkiem nieźle

Nasz Król–Duch, z racji obeznania z magią, ma teraz niezły Research (15). Magia Natury daje mu bonus do zaopatrzenia. Właściwie to każda magia daje bonusy do parametrów, ale nie będę tego tu teraz tłumaczył.

Kupujemy pierwszych wojaków.

W sklepie Koła Fortuny witamy pana Gethera Kuhadha. Oto co wybrał:
1 Thaumaturg („klechomag” – jak takich nazywam, znaczy że łączy w sobie kapłana i maga),
1 Gość ze Sztandarem do podnoszenia morale (w grze nazywa się on Standard)
i 2 Westalki Cienia (jednostka specjalna dostępna tylko w stolicy, mogę kupić tylko 4 na turę).
Mało, bo mam mało kasy, małą produkcję, póki nie podbiję sąsiednich prowincji i chcę w pierwszej turze wynająć najemników, za ponad 150$.
A to z kolei sporo, ale kompania ta liczy 50 ludz… znaczy jakichś tam wojowników (nie wiem jakich). Ich kapitan nazywa się Putin (OMG) i pisze tam coś jeszcze o jakimś Zaklinaczu Węży.
Bug/buk/Deus–Deus–Kosmateus siedzi w stolicy i robi sobie „risercz”.

Gdzie oni są?

Sprawdźmy kim są wrogowie.

OK, widzę po flagach, że to Man, Tower of Avalon (podróba Anglików) i Bandar Log, Land of the Apes – inteligentne małpy (OMG z kim ja muszę walczyć).
Ważne jest to, że są to rasy lądowe, więc prawie na pewno są na tej wyspie i prawie na pewno jeden na północy, a drugi na południu. Chyba mogła się też jednemu trafić ta mała wysepka na południowym wschodzie, ale zakładam, że tak nie jest, a gdyby tak było, to byłoby to dla tego kogoś bardzo pechowo.

BTW, przypomniało mi się jak sam jakiś czas temu grałem Man i w którejś z kolei bitwie zauważyłem, że jeden z łuczników leci jak głupek razem z pancerną piechotą do boju, zamiast stać i strzelać jak reszta Longbowmanów. Sprawdziłem ustawienie armii, wszyscy łucznicy mieli rozkaz strzelać. W następnej bitwie kliknąłem więc na tego typa. Co się okazało? Nie miał on ręki! (jedna z wielu ran jakie mogą przytrafić się postaciom w grze) a co za tym idzie z jego wyposażenia zniknął łuk! Więc z krótkim mieczem leciał do boju. Teraz widzicie czym jest ta gra?

Zanim kliknę na koniec tury, sprawdzam czy o niczym nie zapomniałem:
– centurion – dostaje awans na Proroka
– zwiadowca – rusza na południe
– Ghost „I just wanna be God” King – bada magię
– najemnicy i wojsko kupione

Klikam na End Turn.

Kurna, okazało się, że Putin to wprawdzie wąż z rogami, ale jego kompania, choć nazywa się The Snake Charmer, to zwykła milicja! Oddawać pieniądze! Ech, no nic, jakoś sobie poradzę. Pocieszam się faktem, że będą za to ginąć aż miło, bo najemnicy służą tylko 3 miesiące (tury) więc nie należy ich żałować i najlepiej dawać ich na pierwszą linię, by umierali zamiast naszych.

Od tego są oni.

Spoglądam na mapę. Moje wprawne oko widzi już, że na południu wyspy jest jeden z przeciwników. Poznałem to po świeczkach, czyli po sile Dominium. Bóg, Prorok, świątynie i modlący się kapłani rozsiewają Dominium, które jest czymś w rodzaju zasięgu i siły naszej religii. Trzy sąsiednie prowincje mają po jednej świeczce, a prowincja na południu nie ma. Tam dalej musi coś być. Jakaś obca, złowroga siła.

Coś trzeba zaatakować ale co?
Białe Tatry – łucznicy i wojownicy z Plemienia Wilka, ok. 20 jednostek
Baltoro Flats – milicja, ciężka piechota, ok. 40 wojów
Opole – ciężka piechota, milicja, lekka piechota, ok. 60 kolesi
Nanga Parbat – milicja, ciężka kawaleria, lekka kawaleria, ok. 30 sztuk

Uznałem, że zaatakuję 2 prowincje na raz
– Putin i Bogu pójdą na Baltoro Flats, zaś Prorok i całe narodowe wojsko pójdzie na Białe Tatry
– zwiadowca przesunie się znowu na południe.
– w stolicy najmę kolejną kompanię psów wojny: Czarną Pięść; za resztę kasy dokupię jednostki. Od tej pory daruję sobie pisanie o badaniu magii i kupowaniu wojska.

Następna tura

Okno wiadomości pokazujące się na początku tury.
Zawsze zaskakuje mnie jak independents (tubylcy) łatwo padają. Wojska Proroka nie odniosły żadnych strat (trzech żołnierzy odniosło trwałe rany, ale takimi drobnostkami nie będę się już zajmował). Najemników Putina padło 12, no ale to przecież tylko milicja. Te potyczki są zbyt mało ważne, by się o nich rozpisywać, dlatego na przyszłość już to sobie daruję, choć osobiście obejrzałem powtórki i wyciągnąłem z nich wnioski.


Zwiadowca widzi już przeciwnika. Rasa małp i to dosyć blisko.
W zamku czeka już Sir Edward i jego 20 najemnych piechurów. Jest tam jeszcze nowo-kupiony Thaumaturg.

Zwróćcie uwagę jak wzrosła produkcja (Resources) w stolicy. To dlatego, że zamek pobiera z sąsiednich prowów tyle procent produkcji ile ma punktów Administration. Tak naprawdę to jest to bardziej skomplikowane, ale to tak w skrócie. Dlatego ważne jest, by na początku podbić prowincje sąsiadujące ze stolicą, a nie jakieś tam dalsze (jeśli gra się rasą, która ma jednostki kosztujące dużo surowców).
Income (złoto) też wzrosło, ale ogólnie, bo nie jest przypisane do prowincji, tylko jest pakowane do jednego umownego skarbca. Złoto można gromadzić, produkcji nie.

Czas zrobić kilka tur, podbić sąsiednie prowy, kupować wojsko, badać magię itd. Bez zbędnego gadania.

*********************************************

– III –

3

Minęło kilka tur i nastała zima (w grze).

Wgrałem mod zmieniający kolorystykę GUI i zmieniający Straszną Łapę™ na całkiem przyjemny las.

Wydarzyło się niewiele. Podbiłem to co widać na mapie. Znam lokalizację zamku małp i mniej więcej wiem gdzie może być zamek Avalończyków. Trzech zwiadowców szpieguje dla mnie, plus Czarny Sługa, którego przywołałem (nie żaden Murzyn, tylko taki jakby upiór), a który, jak się okazało, mało do czego poza zwiadem się nadaje (nadaje się, ale jako noob nie wiedziałem wtedy jeszcze do czego).

Powiększa się moja armia nieumarłych – po każdej bitwie Thaumaturdzy ożywiają trupy. Jeszcze tego mechanizmu ożywiania (Reanimate) nie rozumiem do końca, ale poczytam w wolnej chwili.

Najemnikom skończyły się kontrakty i poszli w diabły. Pojawiła się dostępna kompania słoni bojowych, ale albo zapomniałem ich kupić, albo komp przebił moją ofertę, bo teraz pracują dla Man.

Znalazłem Bogiem 2 magiczne miejsca w sąsiadujących ze stolicą prowincjach. Na dłuższą grę źródła magicznych gemów są przydatne, ale tutaj prawdopodobnie rozstrzygnie się wszystko za pomocą włóczni i miecza.

Nacisnąłem raz End Turn zamiast Option i jedną armią nie zrobiłem ruchu.
Przez to do mojej upatrzonej na drugi zamek prowincji Rupal Valley pierwsze dotarły małpy, ale potem tam wszedłem i je zmiotłem. Dysproporcja sił była zbyt duża. AI jest jednak tępe, człowiek by dosłał posiłki albo uciekł, komp nie zrobił nic.

Ten AAR bardziej chyba robi za prezentację gry, może kiedyś powstanie jakiś większy, na bardziej epickiej mapie, bez podniecania się zdobyciem pojedynczej prowincji, najlepiej z rozgrywki kilkuosobowej.

Chciałem pójść za ciosem i zaatakować Nanda Devi. Zrobiłbym to tylko częścią sił, bo jeden dowódca buduje już zamek, a Bogiem wolałem szukać magicznych miejsc. Okazało się jednak, że małpy postanowiły zaatakować mnie właśnie z Nada Devi i jakoś za pole bitwy została wybrana moja prowincja. Plus taki, że miałem całe wojsko do dyspozycji, minus, że jednak nie zaatakowałem w tej turze.
Samą bitwę wygrałem, ale 11 moich nieumarłych zginęło. Wszystko przez małpiego klechę, który rzucał ciągle Banishment. Kapłani to dobra broń na umarlaków, ale może jest jakaś kontr-strategia przeciw temu? Trzeba się dowiedzieć.

Czar Banishment w akcji

Tak w ogóle, to mój zwiad donosi, że małpy mają sporo wojska. Na razie więc siedzę w tym prowie i próbuję go bronić. Ma on strategiczne znaczenie, bo nie można go ominąć, z jednej strony nieprzebyte góry, z drugiej morze.

Man są na samej północy, więc przynajmniej z nimi mam na razie spokój.

Hmm, Grand Thaumaturg siedzący w stolicy oślepł ze starości. Na szczęście nie ma to wpływu na jego pracę, po prostu teraz to już w ogóle nie nadaje się do walki. Tak to już jest, że dla niektórych ras lepsi magowie lub kapłani są w zaawansowanym wieku. A u Ermorian dotyczy to nawet Triariuszy, czyli zwykłych wojowników.

***********************************************************

– IV –

4

Wojna o Panowanie nad Światem toczy się już rok. Tak, to już 12 tur, a rozstrzygnięcia dalej nie widać. Rozstrzygnięcia między mną a Man, bo małpy są skazane na podbicie, za to zieloni na północy radzą sobie zbyt dobrze.

I prowadzą niemal we wszystkich dziedzinach na scoregraphie!

Ale poza tym mam same dobre wieści (dobre dla Ermoru, bo dla AARa lepiej byłoby gdybym miał jakieś kłopoty, wszak każdy pisarz wie, że trzeba bohatera kopać po tyłku, by czytelnik zaczął się jego losami przejmować).

Pierwsza z brzegu: Król Duch wygrał Turniej!
Już wyjaśniam. Co jakiś czas jest organizowany turniej na Arenie. Każdy Pretendent może wysłać jedną postać lub pojechać osobiście. Obowiązuje system mniej więcej pucharowy, 1 vs 1, jedyną zasadą jest brak zasad, przegrywa ten co umrze lub ucieknie z pola walki (co, jeśli się nie mylę, też oznacza śmierć). -Zwycięzca Turnieju otrzymuje nagrodę niespodziankę w postaci jakiegoś potężnego artefaktu (teraz już wiem, że nagroda jest zawsze taka sama).
Durne kompy wystawiły czarodziejkę i klechę (małpiego). Każde z nich padło po jednym ciosie.
Oto nagroda:

Piszą, że w następnym turnieju będę bronił tytułu i nagrody. Hej, czy to oznacza, że w następnym turnieju mam obowiązek wziąć udział? A jeśli nie będę chciał, to co? (Teraz już wiem, że nagroda ma status cursed, czyli nie można jej odrzucić, a posiadacz nagrody jest teleportowany na arenę, gdy nadchodzi czas turnieju).

Druga wiadomość: zbudowałem zamek. Koczkodany nie zdołały mi przeszkodzić. Zamiast zebrać porządną armię, zaatakowały jakimiś niedobitkami i to jest od razu trzecia wiadomość: wygrana bitwa. Na tę chwilę stwierdzam, że jest to moment przełomowy wojny z małpami. Udało mi się zająć strategiczną prowincję i już mnie stamtąd nie wykurzą. Sama bitwa to pokaz totalnej głupoty AI.

Jak widać, klecha z ogonem rzuca od razu Banishment, jednak zamiast w trupy trafia raczej w żywych legionistów, na których ban nie działa. A najlepsze, że ten żałosny naśladowca Rafikiego stanął sobie na środku bez żadnej osłony! A tak się złożyło, że w jego stronę zmierza nieumarła kawaleria!

Z moich zginął jeden „anded”. U nich dwóch dowódców (czyli wszyscy) i większość żołnierzy, bo część zdołała uciec. Tak to jest jak się atakuje pięciokrotnie liczniejszą armię, a dowódców mających stanowić wsparcie zostawia bez osłony.

Całą robotę odwaliła właśnie ta jazda na końskich szkieletach (pewnie byli wojownikami jeszcze w poprzedniej erze gdy Ermor podbijał świat) i święte Westalki Cienia, które okazują się nawet niezłą jednostką. Legioniści zdołali rzucić oszczepami, ale poważniejszej walki już nie nawiązali, bo nawet za bardzo nie było z kim.

Ostatnie wydarzenie, o jakim warto wspomnieć, to przybycie do stolicy pewnego jaszczuroczłeka, Grand Thaumaturga biegłego w magii śmierci. Każda nacja ma kilku herosów, którzy losowo przybywają na naszą służbę (poziom szczęścia jaki kupujemy tworząc Pretendenta na to wpływa, tak jak na inne eventy).

Szkoda tylko, że nie wynalazłem jeszcze żadnego potężnego czaru.

************************************************

– V –

5

W Opolu osiedlił się jakiś wędrowny gang, który łudzi się, że teraz będzie rządził tą dzielnicą.

Bóg–Pretender przeprowadził samotne rozpoznanie bojem w celu poznania ich statystyk i taktyki walki. Oto ich dossie:

Boguś – postać legenda. Jest znany z tego, że jest znany. Co, nie znacie go? To już znacie. Jego pseudo nie wzięło się wcale od Bogdana. Bogus to dawna nazwa firmy Illwinter, producenta tej gry.

O reszcie czopów nie umiem powiedzieć nic ciekawego. Są bo są. Zamieszczam ich zdjęcia hurtowo.

Zapomniałem napisać, że podczas zwiadu Król–Duch ubił Dark Knighta, bo ten, mając latającego wierzchowca, pojawił się przy Bogu w jednej turze. Taktyka tamtych jest taka: dwóch magów siedzi na tyłach, rzucają jakieś badziewne czary i wysyłają iluzoryczne wilki; łucznik stoi i strzela (jedna strzała na turę, prawie pomijalne), Boguś leci na pałę do przodu.

Czas wymyślić kontr-strategię. Hmmm…

Jednak poczekam jeszcze turę i sprowadzę łuczników z sąsiedniej prowincji, a magami przywołam różne stwory.

Specjalnie dla Was wymienię teraz wszystkie siły, jakie mogę przeznaczyć do zadania wykurzenia herosów:
1 Bóg–Pretender.
4 Wielkich Thaumaturgów (w tym jeden ślepy).
1 Prorok.
4 zwykłych Thaumaturgów.
32 pieszych Longdeadów – najbadziewniejsze trupy.
12 Longdead Horsemanów – trupy na trupach koni, nie tylko szybsi, ale i lepsi w walce i twardsi.
41 Velite i Alae Legionnaire – różnią się nieco opancerzeniem, ale ogólnie jest to piechota z oszczepami.
20 Hastate i Principe – średnio–ciężka piechota, również posiadająca oszczepy.
4 Sztandarowców – tacy Principes + sztandar podnoszący morale pobliskich jednostek.
6 Lictorów – opancerzona piechota z toporami dwuręcznymi, dobre morale, jako jednostka sacred mogą być „bleśnięci”, ale jak pamiętacie, nie mam specjalnych efektów z blessa, poza wzrostem morale.
56 Cienistych Westalek – też sacred, dobre w walce, jedyna wada to mało HP i brak pancerza, ale mają dobrą obronę, tarczę i są ethereal, przez co trudno je trafić niemagiczną bronią.
2 Gladiatorów z flailami.
39 Łuczników z Plemienia Wilka – zwerbowani tubylcy z sąsiedniej prowincji, krótki łuk, standardowe parametry, w zasadzie podstawowy i najgorszy typ łuczników w grze, ale lepsi od moich procarzy (których nawet nie kupuję).
16 Shade’ów – stwory przywołane za pomocą czarów. Wg parametrów wnioskuję, że w walce to prawie to samo co westalki, ale gorsza obrona przez brak tarczy. Ich atak wysysa siłę i ignoruje zbroję, niestety ofiara może tego uniknąć po teście odporności na magię.
2 zwykłych dowódców – w zasadzie potrzebni mi tylko do transportowania wojsk po mapie, tacy logistycy. W bitwie niech tam będą, zawsze to 2 dodatkowe miecze.

Oto strategia jaką najprawdopodobniej przyjmie wróg:

Najgorszy jest Boguś. Ma cholernie dobry pancerz, dużo HP i regenerację. Jedyna nadzieja to zmęczyć go i wtedy wykończyć. Wilki mogą napsuć szyków i utrudnić dostanie się do magów.

Przeciwników będzie mało, przydałyby się czary zadające dużo obrażeń pojedynczej postaci. Kapłański Smite wydaje się idealny; może go rzucić Wielki Thaumaturg i Prorok, zawsze trafia i nie męczy rzucającego, zabiera 20 HP, ignorując pancerz.

Podstawa to rzucić trupy na Bogusia jak najszybciej. Później niech zaatakują Shade, później lekka piechota, następnie ciężka. Łatwo powiedzieć.
Konne trupy niech jadą ma magów. Westalki też.
Bóg niech rzuci Mgłę Rdzy, może Boguś się na to złapie. Potem Latanie i uderzenie na tyły wroga. Powinno pójść nieźle.
Kto może, niech rzuca Smite.
Zwykli Thaumaturdzy niech rzucają klątwy, polepszają morale i przywołują trupy.
Łucznicy jako mięso armatnie.
Zaopatrzyłem magów w cały dostępny zapas Gemów Śmierci (i jeszcze przemieniłem za pomocą alchemii inne gemy ze stratą), heh przygotowania jak na wojnę, a to tylko 4 kolesi do rozwałki.
Mój plan wygląda taki:

W grze wygląda to następująco:

Hm, teraz widzę, że trochę inaczej, ale nieważne.

Co wyniknie ze zderzenia się dwóch tak wspaniałych strategii?
Dowiecie się w następnym odcinku

**************************************************

– VI –

6

O dżizz, oglądam bitwę, co za emocje!

Niee! Już w pierwszej turze trafili mi Thaumaturga jakimś badziewnym czarem i prawie go zabili.
Jaszczuroczłek–Thaumaturg ubity z łuku, czyżby rzeź moich?
Moi rzucają przywołanie szkieletów (dźwięk jakby ktoś bekał…) i jakiś czar, którego nie zamawiałem, zamiast klątwy.
Bóg rzucił mgłę prosto w tamtych.

Pierwsza salwa łuczników… nikogo chyba nie trafiła, a na pewno nie uszkodziła.

Ich łucznik robi masakrę moim magom. Teraz przypomniałem sobie, że kiedyś na forum gry czytałem, że on czituje, bo normalnie nie można wybierać tak celu i strzela się w losowe postaci. A ta banda ma zakodowane skrypty jeszcze z poprzednich części Dominions. Takie easter eggs, bardzo śmieszne, ha, ha, ha.
Boguś dostał ze Smite i stracił 24 HP.
Widzę, że ich łucznik ma zardzewiałą zbroję, sukces.
Bóg rzucił na siebie latanie.
Kurde, Boguś powoli się regeneruje i opiera się kolejnym Smite.

Bóg jest na tyłach wroga.
Łucznikowi rozwaliła się zbroja, ale ma dużo HP i regenerację, Boguś między trupami i jazdą, ma już względnie mało HP.
Bóg tłucze jednego z ich magów. Boguś tylko 19 HP. Nawet nie doszła jeszcze główna część moich wojsk.

Boguś, łucznik i mag ubici!
Drugi mag też.

Jeszcze tylko jeden ostały wilk i koniec, zdecydowane zwycięstwo. Nie spodziewałem się, że będzie to takie łatwe, główna część armii jeszcze daleko z tyłu. Na zdjęciu widać, że dopiero moje „szejdsy” mijają łuczników.
Jakie straty?
Wg info 10 undeadów, 3 zwykłe jednostki i 3 dowódców. A w tych 3 zwykłych jednostkach dwie to gladiatorzy, którzy po prostu znikają po bitwie i zawsze są liczeni jako straty.
Polegli dowódcy: Thaumaturg, Grand Thaumaturg i wspomniany wcześniej Thaumaturg–Jaszczur.

Zdobytych przedmiotów nie wymieniam, bo nie ma po co.

Widzę, że Man ma już dwa zamki.

Trzeba się pospieszyć z rozwaleniem małp. Armia z Opola zostanie skierowana na południe, po czym rozpocznie się zdecydowany szturm, bez żadnych ceregieli.

*****************************

– VII –

7

Damn, wszystko się poplątało.

Zamek południowy, skąd miała ruszyć wielka ofensywa na małpy, czekał sobie na posiłki. W między czasie lokalna obrona odparła atak nieco ponad 40 małp. I wszystko byłoby super, gdyby nie niespodziewany atak Man!

Bezprawnie zajęli Białe Tatry wycinając niewinnych rekrutów, którzy dopiero zaczęli się tam szkolić.
Przez chwilę chciałem opóźnić planowaną ofensywę, ze względu na potrzebę dosłania na północ oddziału ratunkowego. Pomyślałem nawet czy nie zabunkrować południowego zamku, a Wielką Armią nie ruszyć na Man.
Uznałem jednak, że motając się tak z góry na dół tylko bym się osłabił, armia Man liczy zaledwie nieco ponad 50 istot (longbowmeni i rybole). Zamku nie zdobędą, kupię obronę lokalną, może dużo nie naszkodzą. Atak na małpy rusza natychmiast!

*************************

– VIII –

8

Wielka Armia na południu zajęła prowincję żółtych, gromiąc mniejszą armię małp (moich 200 wojowników + 300 trupów vs ich 200).

Krajobraz przed bitwą

Postanowiłem następną turę stać w miejscu i wskrzeszać. I dobrze się stało, bo zostałem zaatakowany przez armię liczącą 160 małp i ludzi z czego wybiłem 100. Ogółem w tych dwóch bitwach zlikwidowałem 200 przeciwników, tracąc ok 140 trupów i wskrzeszając 40. Z żywych straciłem jedynie 14 gladiatorów, ale oni zawsze tracą się po jednej bitwie, bo są jednorazowego użytku (hm, mam wrażenie, że się powtarzam).

Teraz Bandar Log dysponują tylko porozrzucanymi niedobitkami, bez żadnej większej armii. Wiem to, bo w ich prowincjach mam 4 zwiadowców.

Na północy tragedia

W pierwszej turze odparłem słaby atak, ale w drugiej zaatakowało 100 Manów w tym 9 rycerzy i zrobili rzeź obronie prowincji ponad 30. poziomu.

I jeszcze nasłali jastrzębie na mój południowy zamek, ale atak ten został łatwo rozbity.

Sytuacja ogólna jest nieciekawa. Po wykresach widzę, że Man ma 4 zamki, dwa razy więcej wojska, 3 razy więcej prowincji i 3-4 razy większy dochód. No i puka prawie do moich bram, podczas gdy ja latam za jakimiś małpami.

Dzięki zwiadowcom widzę większość mapy.

Może pamiętacie, że jedno AI jest na normal, a drugie na difficult. Wszystkie poziomy jakie można ustawić dla AI to: easy, normal, difficult, mighty, impossible. Różnią się karami i bonusami w złocie, gemach, produkcji i przy projektowaniu Pretendenta. Na „inteligencję” kompa to nie wpływa. Z perspektywy czasu widzę, że AI, jak zwykle w każdej grze, nie gromadzi wystarczającej ilości wojsk, by jego ataki były skuteczne. Gra jest typowo pod MP.

**********************************

– IX –

9

Plan jest taki:

Z Wielkiej Armii odłączam wszystko oprócz zwykłych zombie i jadę na północ. Po drodze zgarnę z południowego zamku kilkudziesięciu gladiatorów, są tani i zrobią się w jedną turę, jedyna ich wada – znikają po jednej… (ej, pisałem to przecież). Stolica powinna wytrzymać do tego czasu, ale już okoliczne prowincje nie. Nie mam tam obrony lokalnej, a nie będę kupować 30. poziomu za 500 gold, bo i tak nie wytrzyma ataku. Klikam End Turn.

Armia Zombie odparła słaby atak. Stracili 13, reanimowali 23 więc są na plus. Małpy są na minus 20.
Armia Wyzwoleńcza w zamku wzmocniła się o 60 gladiatorów.
Man zajęło niebronione Opole.
Następna tura.

Nic ciekawego.
Następna.

Wkurzająca wymiana prowincji. Ja odbiłem jedną, oni w tym czasie zajęli inną. Mają 7 rycerzy, trochę łuczników, reszta to procarze. Ja mam dwie armie. W następnej turze będzie rozstrzygająca bitwa, chyba że zwieją wzdłuż wybrzeża na północ, a wtedy będą musieli stoczyć bitwę albo zwiać jeszcze dalej, a ja odzyskam większość straconych prowincji.

Teraz muszę przyznać, że pogubiłem chyba zrzuty. Dopiero przy pisaniu tego odcinka robiłem porządek, bo wszytko miałem w jednym katalogu i prawdopodobnie kilka razy nadpisywałem pliki, przed tym jak odkryłem w Gadwin Printscreen sztuczki z nazwami plików. Czasem musiałem ustalać turę ze zrzutu na podstawie ilości gemów w laboratorium.

Ale pewne jest, że przez te kilka następnych tur odparłem atak i odzyskałem swe „rdzenne” ziemie. Będzie to zresztą widać w następnych odcinkach.

Może wrzucę teraz kilka porad jakie mi się nasunęły. Większość jednak wymyśliłem niedawno; przypominam: teraz jestem w grze na etapie 15 odcinka.
Pole, na którym możemy ustawiać wojska przed bitwą, to (wg moich testów) kwadrat o boku 18 pól. Między strefami rozstawiania jest przestrzeń około 14 pól
Schemat:
#############################
#..........|.....|..........#
#..........|.....|..........#
#..........|.....|..........# 18
#..........|.....|..........#
###########|#####|###########
.....18......14.......18

Całe pole bitwy jest większe ponieważ dookoła jest dodatkowa otoczka z 4-5 pól. Odległości między centrami dwóch stref to 32 pól. Między frontem a centrum przeciwnych stref: 24. Między centrum a skrajami tej samej strefy: 8.
W następnym odcinku będzie widać czym są te pola.

Trzeba pamiętać, by nie przesadzać z wielkością poszczególnych składów/pododdziałów. Jest tylko jeden kształt składu – kwadrat, i lepiej stworzyć dwa sąsiadujące składy (i trochę oddalone od siebie), niż żeby był jeden wielki kwadrat, w którym 3/4 żołnierzy nie walczy, bo nie ma jak. Ma walczyć jak najwięcej wojowników, więc na początku, siły główne nie powinny przekraczać ok. 15 ludzi w jednym pododdziale, (kawaleria jeszcze mniej) do czasu, aż będziemy toczyć większe bitwy niż potyczki z tubylcami.
Wyjątkiem są słabe jednostki bez siły ofensywnej (milicja, trupy) które mają bronić pozycji. Te mogą być w jednym pododdziale. W przypadku wojsk posiadających do tego słabe morale, jest to nawet lepsze.

Opłaca się, dla zmylenia wrogich łuczników, na pierwszą linię dać jakieś pojedyncze, najtańsze jednostki, ale, jeśli się da, to z jak największą tarczą. Jeszcze lepiej, żeby to byli inwalidzi, byle nie kulawi. Często łucznicy strzelają w najbliższy oddział, i lepiej gdy cała salwa wali w jedną postać (a i tak może żadna strzała nie trafić), niż żeby to wszystko poleciało na nasze główne siły, gdzie z pewnością więcej strzał znajdzie dla siebie cele. Warto to robić nawet przeciw lekkiej piechocie z oszczepami, często przeciwnicy użyją dwóch salw przeciw jednemu takiemu harcownikowi i to bez rezultatu, by później nasze oszczepy głównych sił zebrały u nich niezłe żniwo.

Schemat:
...#####....#...........######
...#####................######
...#####....#...........######
...#####................######
...#####....#...........######
siły główne, harcownicy, przeciwnik.

Czasami łucznicy przeciwnika AI celują też w odział najbardziej z tyłu. Jeśli damy na tyły tanią jednostkę, kulawą, albo z rozkazem hold, to może też odciągać ogień.

Czar działający na jedno pole jest na ogół lepszy niż czar trafiający jedną istotę. Różnica zaciera się gdy celem są olbrzymy i inne wielkie istoty.

***********************************

– X –

10

Grudzień, 3 rok

Przez ten czas, który minął, a z którego nie mam screenów, najważniejsze co się wydarzyło, to zabicie Pretendenta Man. Poległ w bitwie, gdzieś niedaleko na północ od Stalowych Klifow, jeśli dobrze pamiętam. Jego formą fizyczną był Lord of War. (EDIT: bzdura, jednak źle zapamiętałem. Później się to wyjaśni).

Heh, czytając jego historię nie można się powstrzymać od złośliwego komentarza. Zdjęcie niestety przedstawia postać z fazy tworzenia Pretendenta, nie z gry.

Ale dopóki jego religia istnieje, możliwe jest przywołanie go z powrotem przez kapłanów.

Największą bitwą w tej turze była moja udana obrona Białych Tatr. Mam tam sporą Province Defence (41 PD) i akurat była tam też moja niewielka armia Principe i Gladiatorów.

Sytuacja na chwilę przed zwarciem się armii. Jeśli w prowincji ma się PD to ustawia ich komp, a my tego nawet nie widzimy. Specjalnie dałem Principe na tyły, żeby najpierw ginęły wojska PD (które po zwycięstwie i tak się odrodzą). Gladiatorów dałem na przód (wymieszali się z Velite i Hastate), bo oni z kolei znikają po bitwie, niezależnie od wyniku (pisałem już to chyba).

Lewe skrzydło przeciwnika jest słabe, jaszczury szybko padły. Z kolei na moim mam procarzy.

No i nasze lewe skrzydła poszły w diabły. Ale sam się dziwie, że tak dobrze idzie walka wręcz moim Velite w centrum. Tu trzymają się nieźle, a myślałem, że taki wysunięty cypel padnie.

Niespodziewany manewr Principe rozwalił wroga wdzierającego się na moje tyły. Praktycznie cała piechota nieprzyjaciela ucieka.

Cała armia Man wpadła w panikę. Jeszcze tylko jacyś niekumaci łucznicy oddadzą jedną salwę (mało szkodzi piechocie z wielkimi tarczami) i wszyscy dadzą nogę.

Ale choć wygrywam niektóre bitwy, to sytuacja ogólna jest dramatyczna. Avalończycy mają już 5 zamków i chyba już całą pozostałą wyspę, podczas gdy ja jestem stłoczony na kilku prowincjach. Może coś da ten atak na prowincję Tengpoche z zamkiem, który teraz wykonam.

Taa, pisałem, że odzyskałem swoje ziemie, ale teraz sprawdziłem i nastąpi to nieco później niż myślałem,

**************************************

– XI –

11

Może teraz trochę o serii Dominions.

Pierwsza część ukazała się w roku 2001 albo 2002, różnie to podają, i wyglądała tak:

To nie żaden tryb na dwa monitory, połączyłem po prostu dwa screeny w jeden dla zaoszczędzenia miejsca

Było mniej frakcji, czarów (może to i dobrze), a interface był toporny.
Jeśli na tym zdjęciu nie wygląda to tak źle, wyobraźcie to sobie na pełnym ekranie, bez możliwości zmiany rozdzielczości.

Przykładowa bitwa:

Było to 2D. Pikseloza i mało kolorów + brak umiaru u grafika, dały średnio czytelne pole bitwy, ale jednak jest lepiej niż w serii Steel Panters, która byłaby wspaniałą grą, gdyby nie grafika. A taki Wesnoth ma z kolei przepiękną grafikę i znośny interface, za to jest prymitywny do bólu.

Ale wróćmy do tematu. Druga część była już na nowym silniku. Dla grających przedtem w jedynkę musiało to być jak przesiadka z połamanej hulajnogi na trzydziestoletni skuter. Wiele rozdzielczości do wyboru, możliwość gry w oknie. Ślepota już graczom nie groziła.

A ta kolorystyka menusów jest po prostu super. Chciałbym mieć taką w trójce.

Bitwa wygląda tak samo, obniżyłem tylko kamerę, by uzyskać ciekawy efekt.

Aż w końcu nastała trójka. Na pierwszy rzut oka bardzo podobna do dwójki, nawet mapy można przenosić z jednej części na drugą. Doszło jeszcze kilka nowych ras, zlikwidowano wybór zamku, i specjalnych właściwości Dominium. Teraz zamki zależą od rasy i terenu prowincji, a właściwości specjalne Dominium są przypisane sztywno do rasy i Er.
Jednak najważniejsze są usprawnienia interface’u: pokazanie punktów obrażeń podczas bitew, wyświetlanie od razu bez potrzeby klikania szczegółowych informacji o prowincji, zastąpienie prostokątów informujących o wielkości armii ikonami jednostek, wyraźniejsze strzałki i połączenia między prowincjami, możliwość przyspieszania podglądu bitwy.

Poprzednie części opisywałem na podstawie krótkich testów na ich demach, więc może późniejsze patche coś pozmieniały.

Dotychczas kolejne Dominions pojawiało się co 2 lata, i gdyby ten cykl trwał nadal, to Dominions 4 ukazałoby się w 2008. Niestety twórcy robią ponoć inną grę, nie wiem na ten moment jaką. Z patchami do 3 też jakoś tak przystopowali jakby. (Nieaktualne. Patche wychodzą do dziś, a Dominions 4 jest już w drodze).

Styczeń, 4 rok

Małpiszony uderzyły na Nieumarłą Armię, posiadając 5 słoni i moje straty były spore: 60, oni tylko 20, jednak prowincja została utrzymana.

Man zajmuje moje niebronione prowincje i ma już ponad 100 ludzi przy moim południowym zamku. Kupiłem tam Gladiatorów i sprowadziłem Proroka z sąsiedniej prowincji. PD wynosi tam tylko 30 i może nie wytrzymać ataku.

Pół setki Man zginęło, próbując ponownie zająć Białe Tatry.

Oblegam zamek w Tengpoche, jednak mam problem z zaopatrzeniem. Nie chce mi się dokładnie liczyć, ale ok 1/6 z żywej części moich wojsk zaczyna słabnąć i chorować. To przez to, że jestem odcięty od swoich zamków.

Tu wg notatek miał być jakiś screen, ale żadnego nie mam.

Next Turn

Luty, 4 rok

Cztery bitwy:

Western Zastrugi
Wygrana bitwa obronna. Jeśli wywiad nie kłamie, to w zamku małp jest tylko 20 jednostek, m.in. goryle z długimi łukami i jakieś Rishis (nie mam pojęcia co to). Do tego dochodzi dobrze zorganizowana obrona lokalna (zamiast słownych opisów mogliby dać przybliżone liczby). Ja mam w okolicy ok. 140 istot, większość to longdeady i procarze. Nieumarłej jazdy mam 20. Atakuję!

Rupal Valley
Zmietli moje PD, ale teraz w zamku mam Proroka, 10 velite i 40 gladiatorów. Siły blokujące mój zamek (nie mają wystarczającej przewagi, by rozwalić mi bramę) liczą tyle samo ludzi, ale są to tylko konni łucznicy, procarze i łucznicy z Plemienia Lwa (nieopancerzeni Murzyni). Wypowiem im bitwę i na pewno wygram.

Plains of Polabia
Odbiłem prawie bez strat własnych. Teraz 27 Principe skieruję na południe, odbijać rdzenne ziemie. Ze stolicy również wyruszają oddziały, w tym ponad 50 flagellantów, których dostałem z eventu. Są bardzo słabi, ale lepsi niż nic.

Tengpoche
Man próbował przerwać oblężenie swojego zamku, ale tylko ładnie się wykrwawił. Stracili 48 jednostek, głównie ciężka piechota i jakieś wielkie, zielone wilki. U mnie zginęły 2 istoty.
Zdołałem rozwalić już bramę i mogę szturmować. Oczywiście zrobię to, bo inaczej nie ma sensu tam siedzieć. Wciąż mam tam małe niedobory zaopatrzenia. Widzę, że Man zgromadził w pobliżu sporą armię, ale może uda się ją rozwalić, nie wiem, na pewno nie ucieknę teraz z tej prowincji, skoro już prawie zdobyłem zamek.

Next Turn!

*****************************************

– XII –

12

Teraz przez kilka odcinków będę opisywał nację którą gram, czyli MA Ermor.

Na początek podstawowe jednostki z zamku:

Slinger
Nie kupuję tego. Proce mają zasięg krótszy od łuku, są mniej celne i zadają mniejsze o 1 punkt obrażenia (wszystko to niezbyt oddaje rzeczywistość, jeśli porównać proce do starożytnych prostych łuków). Wojska opancerzone lub posiadające tarcze (lub co gorsza łączące te cechy) prawie nie odczuwają ich ostrzału, a na nieopancerzone wojska można zastosować cokolwiek. Pewnie są specyficzne sytuacje gdy wróg stosuje masowo kiepskie wojska, (np. ja używam dużo trupów, które bardzo łatwo można wystrzelać), ale nie w tej grze – zarówno małpy jak i Man specjalizują się w łucznictwie, a Man ma dodatkowo dobre pancerze i tarcze, więc wdawanie się z nimi w pojedynki strzeleckie procarzami jest bez sensu.
Do tego ta hołota porusza się tylko o 1 prowincję na turę.
Czasem jednak można znaleźć zastosowanie dla takiej piechoty:

  • Jako tzw. chaff (sieczka), który rozproszy, albo skupi na sobie wrogi ostrzał i czary.
  • Jako tzw. lance fodder; ponieważ ciężka jazda może użyć kopii tylko raz w bitwie, można na przód posłać najtańsze co mamy, by uchronić nasze cenniejsze wojska.
  • Jako patrol prowincji – gdy chcemy zdławić niezadowolenie prowincji, albo łapać wrogich szpiegów.
  • Przy oblężeniach, gdzie zazwyczaj liczy się ilość (ale nie zawsze), by przyśpieszyć niszczenie lub odbudowę bramy.

Velite
Nic rewelacyjnego, ale też nie jakieś cieniasy. Po prostu porządna lekka piechota. W zasadzie to chyba jedna z lepszych w grze. Pancerz z górnej półki lekkiej piechoty, wielka tarcza jak u wszystkich legionistów, zapas 2 oszczepów do rzucenia i przeciętne parametry. Rzadko można trafić na tak dobrą lekką piechotę wśród independens (tubylcy z poszczególnych prowincji).
W Rome Total War Velite mają małe tarcze i więcej oszczepów, tu są zwykłą piechotą „liniową”, co niezbyt mi się podoba.

Alae Legionnaire i Hastatus

Pancerz kwalifikuje ich do wagi średniej. Jednostki te różnią się jedynie tym, że Alae mają włócznię zamiast krótkiego miecza (większa długość, mniejsza obrona i obrażenia) i mniejsze o 1 morale, ale są nieco tańsi. Przy tak małych różnicach, w bitwie może zdecydować przypadek, dowódcy rzucający czary, inne jednostki na polu bitwy, a nawet właściwości prowincji w której się ta bitwa toczy. Może się zdarzyć, że armia, która zadała więcej strat przeciwnikowi ale ma mniejsze morale (np. na skutek oddziaływania wrogiego Dominium), nagle wpada w panikę i podczas ucieczki daje się jeszcze częściowo wybić.

Principe
Identyczne uzbrojenie jak Hastatus. Lepsze o 1 HP, atak, obrona, morale i celność. Zazwyczaj stanowią trzon żywej piechoty u Ermoru.
Nie podoba mi się rozdzielenie Hastate i Principe. W grze każdy wojownik ma wiek i doświadczenie, więc to od gracza zależy jak poustawia swoje wojska. Powinno na starcie być kilkunastu żołnierzy z doświadczeniem, a resztę „starej gwardii” gracz powinien sobie wyhodować, a nie kupować nie wiadomo skąd. Z Triariuszami i Pretorianami oczywiście tak samo.

Triarius
Uważam, że ciężka piechota to nie jest raczej mocna strona Ermoru. Triarius kosztuje sporo surowców, porusza się wolno i jest stary, przez co w każdej chwili może dostać jakąś chorobę, po której może nawet umrzeć, dlatego nie robiłbym z nich trzonu armii. Ale mimo wszystko kosztują 1 zł mniej od Principe, a mają lepsze morale i pancerz. Może do obrony szturmowanego zamku są dobrzy, ale kto w ogóle dopuszcza do siebie, że będzie w takiej sytuacji?

Praetorian Guard
Podobny do Triariusa ale ma jeszcze lepsze morale i miecz, który jest pod każdym względem lepszy od krótkiego miecza. Za to jest drogi i dodatkowo może mieć jakąś ranę już na starcie, co pogarsza statystycznie jego parametry. Ja bym kupował tylko dla RPG.

Standard
Droższy od Principes, a parametry trochę gorsze od Hastatusa. Jednak tych gości nie może zabraknąć w żadnej armii. Ich sztandar zwiększa morale jednostek w pobliżu, jednak nie tak jak napisali w instrukcji. Moje testy wykazały, że podbijanie morale jest w pewnym stopniu losowe i im więcej sztandarów tym więcej jednostek ma zwiększone morale i o więcej punktów. Jeden sztandar wpłynie tylko na kilka jednostek (ale też pośrednio na cały pododdział).
Należy uważać, by nie dołączać Sztandaru do pododdziału wolniejszych jednostek, ponieważ koleś ze sztandarem wysunie się na czoło stawki, co jest niewskazane.
Niestety po kliknięciu na morale jednostki nie będzie wykazanego wpływu sztandaru, ale widać będzie, że całkowite morale wrosło w niewyjaśniony przez grę sposób.

Retarius i Gladiator
Nietypowe jednostki, ponieważ (gdyby ktoś jeszcze nie wiedział) znikają po jednej bitwie, a gra wlicza ich do strat w raporcie. Dlatego prawie zawsze powinni być na wysuniętych pozycjach, by jak najwięcej powalczyć zanim i tak ich stracimy. Mają niezłą broń, zwłaszcza Retarius, który raz w bitwie rzuca na wroga sieć i zadaje bronią niezłe obrażenia. Z tego powodu mieszam go z innymi jednostkami. Drugi gladiator o nazwie… hm, Gladiator, ma broń wykonującą dwa dość celne ataki i jeszcze mającą bonus przeciw tarczy.
Pomimo niskiej ceny ciężko ich użyć masowo, bo gdy zgromadzimy ich wielu w jednej prowincji, wystarczy najmniejsza bitwa (np. zaatakuje nas szpieg) i ich tracimy. Jednak to, że mamy możliwość ich rekrutowania jest mimo wszystko zaletą Ermoru.

Marzec, 4 rok
Aż 6 bitew w tym miesiącu.

Od lewej do prawej:

Szczebrzeszyn
Zdobycie prowincji przypłaciłem sporymi stratami. Zginęło trochę jeźdźców, ale głownie piesze trupy i ghule od ostrzału. Rasa małp opiera się w dużej części na jednostkach strzelających i rzucających. Ale oni już są praktycznie pokonani. Nie mają prawie armii, a ja właśnie zacząłem rozwalać bramę ich zamku. To potrwa może kilka tur, w czasie których Thaumaturdzy będą cały czas tworzyć nieumarłych.

Rupal Valley
Tak jak przewidywałem, łatwo odblokowałem zamek. Ich czarodziejka rzuciła na połowę swych wojsk czar Touch of Madnes, po którym piesi i konni łucznicy dostali szału i rzucili się na moje szeregi. I zginęli. Ale druga połowa zwiała i siedzą teraz w Zakopanem.

Steel Cliffs
Wzięli mnie z zaskoczenia. Wprawdzie obrona tej prowincji jest mocna i się nie dała, to jednak wytłukli mi wszystkich Flagellantów, którzy byli na przedzie.

Opole i Baltoro Flats
Odbiłem te słabo bronione prowincje małymi siłami bez strat.

Tengpoche
Tu była wielka bitwa, ale nie szturmowałem zamku, tylko broniłem się. Chyba zapomniałem w ogóle wydać rozkaz szturmu. Ale najważniejsze, że wygrałem.

Nex Turn
Mam nadzieję, że teraz o niczym nie zapomniałem.

**********************************

– XIII –

13

Ten AAR ma w tytule słowo „opis”. Dlatego właśnie robię te opisy jednostek. Gra jest nieznana, może są tam jakieś recenzje po polsku, ale z doświadczenia wiem, że w przypadku gier strategicznych sama recenzja i krótki opis to za mało. Najbardziej wartościowe są wszelkie poradniki, bo w nich dopiero opisywane są bebechy gry.

No to teraz ermoriańscy dowódcy.

Scout
W sumie to żaden z niego dowódca, bo ma Lidership na zero, więc nie może nikim dowodzić. Ale „commanders” to tylko umowna nazwa dla tej kategorii jednostek. Ich cechą wspólną jest możliwość posiadania specjalnych przedmiotów, możliwość samodzielnego poruszania się po mapie (choć są i dowódcy z Move 0) i dokładniejszego oskryptowania przed bitwą.
Zadaniem Scouta jest chodzenie po obcym terytorium i zwiad, czyli szacowanie liczebności i rodzaju wrogich jednostek oraz poziomu obrony prowincji.
Bardzo rzadko kupuje się tą jednostkę w zamku. Jest limit werbowania 1 commandera na turę w danej prowincji, więc lepiej kupić coś innego. A zwiadowcy są na tyle pospolici na mapie jako jednostki independents, że kupuje się ich najczęściej w prowincjach bez zamku.

Assassin
Posiada lepszą umiejętność ukrywania się niż Scout. Oprócz tego może zaatakować w taki sposób, że w walce nie weźmie udziału cała armia wroga, a tylko jeden dowódca i ewentualnie do 5 jednostek, jeśli miały rozkaz Guard Commander. Nie mam doświadczenia w takich metodach, ale może użyję jeszcze kiedyś tego w tej grze.

Centurion i Legatus Legionis
Ten pierwszy jest niemal kompletnie bezużyteczny. Podejrzewam, że umieszczono go w grze tylko po to, by był „jakiś tańszy dowódca”. W co drugiej prowincji jest domyślny dowódca o nazwie Commander, który jest praktycznie taki sam, więc nie ma po co blokować sobie Centurionem kolejek produkcyjnych w zamkach.
Legatus Legionis też nie jest żadną rewelacją. Ma bonus do morale sąsiednich jednostek, nawet lepszy niż gość o nazwie Standard, ale żeby miało to faktyczny wpływ na morale, to i tak sam Legatus to za mało. Może dowodzić wielką liczbą jednostek. Ale czy nie lepiej kupić za mniej kasy 2 dowódców independents i jeszcze oszczędzić produkcję w zamku? Do tego może on (jak i każdy „zwykły” dowódca) dowodzić tylko normalnymi jednostkami. Nieumarłymi i magicznymi nie może.
Ci dowódcy to słaba strona Ermoru, ale czasem zdarzy się, że jakimś cudem nie mamy dowódcy w zamku, a nie ma czasu na sprowadzanie go z dalszej prowincji. Widziałem też, że w MP gra się czasem na mapach bez możliwości rekrutowania independents, więc dobrze, że jednak w ogóle są.

Ermorian Cultist
Problem podobny jak z Centurionem. W połowie prowów, po wybudowaniu świątyni (raczej każdy kilka buduje), można kupić zwykłego Priesta. Ten Ermoriański jest wprawdzie o 5 zł tańszy i trochę lepszy, ale po co tak właściwie kupuje się 1 levelowego klechę? Po to, by robił najprostsze rzeczy bez potrzeby angażowania potężniejszych postaci, żeby budował świątynie, modlił się, rzucał czary kapłańskie 1 levelu, żeby reanimował Ghule albo Soulessów. Ale by nie angażować potężniejszych postaci, to trzeba je najpierw mieć, więc nie blokujmy sobie kolejki w zamku tym kolesiem. A pierwszą świątynię poza stolicą (do rekrutowania kapłanów) może zbudować Prorok albo Thaumaturg.

Thaumaturg
Najczęściej rekrutowany dowódca w zamku nie będącym naszą stolicą, co jednocześnie sprawia, że jest jednym z podstawowych naszych dowódców (teraz wiem, że do dowodzenia należy jeszcze używać przywołanego Mound Kinga). Może dowodzić 60 nieumarłymi.
Jest klechą 2 poziomu, czyli może robić to samo co Kultysta czy Priest, ale lepiej (no może świątynię to tak samo wybuduje). Dodatkowo w bitwie może rzucać kapłańskie czary, które chronią i poprawiają parametry nieumarłych, np. Unholly Blessing, dające sąsiednim nieumarłym +4 do odporności magicznej, przez co są bardziej odporni na Banishment spam. W dziedzinie reanimacji może wskrzesić dodatkowy rodzaj trupa, mianowicie Longdeada. Opis nieumarłych będzie za dwa odcinki.
Ma też po 1 levelu w magii śmierci i astralnej, ale no cóż, jest to póki co moja słaba strona, więc się o tym nie wypowiem. Orientuję się w początkowych czarach magii powietrza i ziemi, ale Ermor nie ma do niej dostępu przez podstawowe jednostki, jedynie przez Pretendenta, ale on u mnie walczy wręcz.

Kwiecień, 4 rok

Szczebrzeszyn (stolica małp)
Odparto śmiesznie słaby atak. Rozwalanie bramy zamku trwa. Thaumaturdzy reanimują Ghule, Longdeadów i Longdead Horsemanów.

Zakopane
W końcu pozbyłem się najeźdźców z moich rdzennych ziem i mogę posłać kolejny oddział na północ.

Tengpoche
Man zaatakował mnie, jak to zwykle AI, zbyt małymi siłami.

Potem nastąpił szturm na zamek. Broniło go tylko 10 milicjantów, 10 procarzy i 2 bardów. Wynik był oczywisty.

Tu powinien być obrazek ze szturmu na zamek, ale przypadkowo go skasowałem gdy zmęczony obrabiałem screeny.

W nowo-zdobytym zamku, oprócz moich podstawowych jednostek, mam możliwość rekrutowania tanich łuczników i wojowników z Plemienia Wilka, oraz po wybudowaniu świątyni (co i tak bym zrobił) – szamana.

********************************************************

Koniec części pierwszej. Niebawem ukaże się część druga.

1 thought on “AAR-y z lamusa: Dominions 3, część pierwsza”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s