DevBlog – postacie

Postacie będą bardzo ważnym elementem, może i najważniejszym.

Każdą armię będzie musiał prowadzić jakiś dowódca. Każdym miejscem będzie musiał zarządzać jakiś zarządca. Będą też różne specjalne zadania, do których realizacji będzie potrzebna jakaś postać. Jeśli będziemy władać swoim imperium, to każdą rzecz, jaką chcemy uczynić, musi uczynić jakaś postać posłuszna naszemu warlordowi. Sam warlord, czy jak go tam nazwiemy, uosabiający gracza, również będzie postacią obecną w grze.

Oczywiście wiele zdarzeń będzie działo się jakby samo, czasami pod pośrednim wpływem działań naszych postaci, ale nie będzie czegoś takiego, że klikamy gdzieś, żeby coś zrobić ot tak, bez udziału żadnej z naszych postaci.

Każda postać będzie opisana wieloma współczynnikami. Będą to zarówno umiejętności jak i cechy charakteru. Postać warlorda będzie tu wyjątkiem i gracz będzie widział jej dokładne współczynniki. Cała reszta postaci będzie pokazywać graczowi jedynie wartości przybliżone i to w różnym stopniu bliskie prawdzie. Niektóre cechy, zwłaszcza cechy charakteru, mogą być całkiem dla gracza ukryte.

Dlaczego nie pokazywać dokładnych współczynników? Z dwóch powodów.

Po pierwsze, ukryta lojalność do warlorda i cechy charakteru pozwalają oddać ciekawiej zjawisko zdrady. Możliwość zdrady zaufanych ludzi to coś, co spędza sen z powiek każdego władcy. Jeśli byłaby to cecha jawna, to gracz mógłby temu albo łatwo zaradzić, albo ewentualna zdrada nie byłaby dla niego niespodzianką.

Po drugie, można wprowadzić dodatkowy aspekt do gry – stopień znajomości. Im dłużej dana postać nam służy, im bliżej nas przebywa, i im mniejszą liczbą ludzi ogólnie się otaczamy, tym bardziej poznajemy daną postać. Logiczne? To też oddaje problem z jakim borykają się wielkie imperia, gdzie liczne i dalekie prowincje zarządzane są przez praktycznie obcych imperatorowi ludzi. A gdy dajemy stanowiska ludziom, co do których umiejętności i lojalności nie jesteśmy pewni, to samoistnie maleje nasza efektywność. W ten sposób zbyt wielkie imperium będzie mniej wydajne, bez żadnych sztucznych modyfikatorów.

Mnie osobiście takie elementy RPG, gdzie to postacie, kierowane w dużej mierze przez AI, grają różne role, bardzo się podobają. Przyjemnie obserwować coś co zdaje się żyć własnym życiem. To pozwala też ukryć częściowo braki sztucznej inteligencji, gdzie zamiast działania optymalnego, trudnego do odkrycia przez sztuczną inteligencję, dostajemy działanie zgodne z charakterem danej postaci.

Inspiracje czerpałem z różnych gier. Postacie odpowiedzialne za większość czynności w grze znajdziemy w turowych strategiach firmy KOEI. Motyw generałów będących w rzeczywistości agentami wroga pojawia się w grach Seven Kingdoms i Knights of Honor. Charakter postaci mający wpływ na postępowanie występuje w Cywilizacjach od Firaxis. Jakieś ukryte współczynniki były chyba w niektórych grach produkcji Paradox Interactive.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s