World of Tanks – poradnik dla początkujących

Przygotowałem mini-poradnik, jako uzupełnienie mini-recenzji, dla nowych graczy, czyli dla dwóch pierwszych tierów i trybu losowych bitew bez artylerii na czterech początkowych mapach.

Mój noobowski profil http://worldoftanks.eu/community/accounts/500106197-Madlock/

Poniżej garść porad jakie mi się nasuwają.

Technikalia

  • Zarejestruj się w odpowiedniej strefie. Jeśli jesteś w Polsce, to wybierz serwery europejskie. Inaczej będziesz mieć za duży ping.
  • Ping powinien być jak najmniejszy. Wyświetla się on w grze w lewym górnym rogu. Z 50-60 da się grać, jeśli masz w okolicach 100 i więcej, to znaczy, że albo masz internet kiepsko nadający się do takich gier (nie chodzi tu wcale o szybkość internetu), albo w tle masz uruchomione programy korzystające z internetu. Zwłaszcza programy ulpoadujące jakieś dane mają duży wpływ na ping w grze.
  • Sam ping to jeszcze nie wszystko. Nawet z niskim pingiem internet słabej jakości (jak mój z firmy Netia) może co jakiś czas lagować. Będzie się to objawiać teleportacją czołgu, gdy jedziemy z dużą prędkością, lub nagłą zmianą widoku w celowniku, gdy celujemy, co oczywiście jest bardzo niekorzystne.
  • Zainstaluj mod XVM. Dodaje dwie rzeczy: więcej statystyk i ulepszoną minimapę (zaznaczone ostatnie znane pozycje wrogów – bardzo przydatne!).

Celowanie

  • Zanim strzelisz, wyceluj dobrze w trybie snajperskim (klawisz Shift), czyli poczekaj aż kółko rozrzutu się zmniejszy na tyle, by była szansa trafić czołg. Celowanie z widoku zza czołgu jest, z nie do końca dla mnie wiadomych powodów, trudniejsze. Często nie trafiam z widoku zza czołgu nawet, gdy przeciwnik jest na wyciągnięcie lufy. Oczywiście czasami bardziej będzie liczyć się szybkość strzału, z czasem nauczysz się rozpoznawać takie sytuacje.
  • Zapomnij o automatycznym celowaniu (prawy klik na wrogu). Kiedyś było ono przydatne, bo automatycznie brało poprawkę na ruch wrogiego czołgu. Teraz tak nie jest i automatyczne celowanie jest pod prawie każdym względem gorsze niż ręczne. Jeśli masz problemy z celowaniem, wyreguluj czułość myszy w opcjach lub celuj na większym zoomie. Jedyna sytuacja gdy automatyczne celowanie może się przydać, jest wtedy, gdy okrążamy stojący pojazd wroga i chcemy strzelać w czasie jazdy lub w czasie bardzo krótkich postojów.
  • Jeśli wrogi czołg się porusza, celować należy biorąc pod uwagę poprawkę na jego ruch, prędkość lotu naszego pocisku (sic!) i odległość.
  • Nie trzeba brać poprawki pionowo, czyli celować powyżej czołgu, gdy jest daleko – celownik robi to automatycznie, ale tylko na podstawie odległości od punktu w jaki celujemy. Jeśli celujemy przed czołg, może się okazać, że tak naprawdę celujemy w punkt o wiele dalej odległy i pocisk poleci za wysoko. Wtedy lepiej celować w ziemię przed wrogim czołgiem i liczyć na rozrzut.
  • Jeśli widzisz, że czerwone kontury odległego czołgu, w który usiłujesz wcelować, pojawiają się i znikają, gdy lekko poruszasz celownikiem, to znaczy, że czołg ten jest częściowo zasłonięty przeszkodą terenową.

Wykrywanie

  • Krzaki działają w ten sposób, że utrudniają wykrywanie czołgów znajdujących się za nimi. Ich efekt kumuluje się, czyli im więcej krzaków na linii wzroku, tym trudniej wykryć czołg.
  • Oddanie strzału likwiduje na kilka sekund wpływ krzaków w pobliżu czołgu. Wyjście – nie chować się prosto w krzaku, a nieco dalej za krzakiem.
  • Czołg nieruchomy jest trudniejszy do wykrycia. Można ruszać wieżą, ale obrót w miejscu całego pojazdu jest już traktowany jako ruch.
  • Nawet jeśli widzisz czołg wroga i nie ma między wami przeszkód terenowych, to czołg ten może być poza zasięgiem Twojego strzału. Częsta sytuacja na mapie  Prowincja, jeśli ma się małokalibrowe działo.
  • Z bliskiej odległości można wykryć każdy czołg wroga, również przez ściany budynków (tak jakby każdy czołg miał rentgen, działający na małą odległość).

Pancerze i pociski

  • Na szanse przebicia pancerza wpływ ma nie tylko jego grubość i moc przebijająca pocisków, ale też kąt trafienia.
  • Zazwyczaj czołgi mają najlepszy pancerz z przodu a najgorszy z tyłu. Jednak niektóre czołgi mają pancerz po bokach prawie tak samo dobry jak z przodu. Takimi czołgami ustawiaj się tak, by przód i bok były skierowane do wroga ukośnie.
  • Zabieraj kilka pocisków odłamkowo-burzących i używaj ich przeciwko czołgów, które zajmują Twoją bazę, gdy chcesz mieć pewność (powiedzmy), że zadasz jakieś obrażenia i tym samym skasujesz pasek zajęcia bazy.
  • Jeśli chcesz, możesz zabierać też kilka pocisków kumulacyjnych (HEAT), ale są one drogie. Kiedyś były dostępne jedynie za złoto, obecnie również za dużą ilość kredytów. Na początku zdobywanie doświadczenia dla załogi i na badania jest priorytetem, więc strzelanie ze „złotej” amunicji nie jest takie głupie.
  • Niektóre czołgi mają magazynek, czyli kilka pocisków mogą wystrzelić szybciej niż inne podobne czołgi, lecz zmiana magazynka trwa za to dłużej. W takich czołgach kontroluj ilość amunicji w magazynku i zawsze przeładowywuj, gdy masz wolną chwilę. Dobra taktyka dla takich czołgów to walka na bliskim dystansie, gdzie można wykorzystać szybkostrzelność (na dalszych dystansach konieczność dłuższego celowania niweluje przewagę szybkostrzelnego działa).

Taktyka i strategia

  • Na mapach są miejsca, gdzie można się utopić, spaść z wysoka i się rozbić, zerwać gąsienicę lub wjechać gdzieś, skąd nie da się już wyjechać.
  • Można taranować przeciwników i spychać ich z mostów i urwisk.
  • Gra jest drużynowa, ale natura losowych bitew sprawia, że gra się bez ogólnego planu, jak komu pasuje. Najlepiej się z tym pogodzić i grać dla siebie, dla fragów i innych statystyk. To nie jest gra strategiczna, a tylko strzelanina, w której jednak elementy zręcznościowe są bardzo ograniczone.
  • Jeśli ktoś zacznie zajmować waszą flagę – wracaj. Choćby przez całą mapę. Graj tak jakbyś wszystko musiał zrobić sam. Za przegraną bitwę dostaje się mniej kredytów i doświadczenia.
  • Nie licz na to, że samemu opanujesz flagę wroga, który nie został jeszcze prawie całkowicie zniszczony. Jeśli uda Ci się dojechać do flagi wroga, to najpierw spróbuj zlikwidować jakiś czołg z zaskoczenia, potem ewentualnie wjedź w krąg flagi na chwilę, by spowodować zamieszanie u wroga i uciekaj stamtąd. Teren flagi jest terenem otwartym i jest się tam łatwym celem, a jedno trafienie likwiduje pasek jaki nabiła nasza obecność.

Garaż

  • Staraj się mieć dużo czołgów w garażu. Nawet jeśli sprzedasz jakiś z powodu braku miejsca, to moduły z niego możesz wymontować przed sprzedaniem (sprzedaje się je za połowę ceny kupna) i gromadzić w magazynie.
  • Najlepiej sprzedawaj czołg dopiero gdy załogą nabijesz na nim 100% i weźmiesz umiejętności. Wtedy taką załogę przenieś do koszar, a potem załaduj do nowego czołgu. Po przeszkoleniu stracą część procentów, ale umiejętności (perki) zostaną. Narodowość załogi i czołgu musza być te same. Najlepiej też, żeby rodzaj czołgu był ten sam.
  • Po zmianie działa w czołgu pamiętaj, by załadować amunicję! Wiele razy wyjeżdżałem do bitew bezbronny, tylko przez to, że gra nie ostrzega w sposób dostatecznie widoczny dla gracza, jeśli nie załaduje on amunicji i kliknie w przycisk bitwy.
  • Jesli kupujesz nową załogę, to najlepiej wydaj dodatkowe kredyty, żeby mieli na starcie 75%.

Mapy

Czołgami niskich poziomów będziesz grał na zaledwie kilku mapach: Himmelsdorf, Prowincja, Malinówka, Kopalnie. Omówię pokrótce każdą z nich.

Prowincja

Ze wszystkich map początkowych tej nie lubię najbardziej. Nie ma tu miejsca na manewry, dużo zależy od znajomości mapy i od poziomu gry innych graczy. Często dostaje się strzały nie wiadomo skąd, gdy chcemy ratować drużynę i zrobić coś więcej niż robimy dotąd.

Obydwie drużyny startują na wzniesieniach. Jeśli ktoś chce zjechać w dół (a lepiej, żeby zrobił to ktoś kumaty), musi to zrobić szybko i przykleić się od razu do zbocza po stronie wroga. Stamtąd podświetlamy wrogów na górze i próbujemy likwidować wrogie czołgi, które zjechały na dół. Jeśli nie zjechaliśmy na dół, możemy właściwie tylko strzelać z naszego wzniesienia do wykrytych przeciwników. Należy unikać odsłoniętych miejscówek, na przykład dziedziniec z kwiatami na terenie drużyny po prawej stronie wydaje się fajnym miejscem, ale szybko zostaniemy tam wykryci i ostrzelani. Jeśli zdarzy Ci się przypadkowy zjazd w dół, to szybko poszukaj osłony budynku przed ostrzałem wroga. Wjazd z powrotem na górę zajmie tyle czasu i jest się wtedy tak łatwym celem, że można o tym zapomnieć.

Zajmowanie flag praktycznie nie istnieje na tej mapie. Większość gry to kampienie i ostrzeliwanie się przez całą mapę z początkowych pozycji. W późniejszej fazie, gdy przeciwnik jest przetrzebiony, można szturmować jego pozycje pod górę.

Uwaga, działka mniejszego kalibru, czy serie z karabinów wielkokalibrowych nie będą dolatywać na drugie urwisko.

Malinówka

Najspokojniejsza mapa z początkowych i dosyć łatwa do opanowania.

Na początku można poczekać na noobów z drużyny przeciwnej, którzy będą lecieć na pałę przez pole. Jeśli z naszej drużyny ktoś poleci, to też można poczekać i spróbować strzelać w to, co samobójca wykryje przed śmiercią.

Ale to co powinniśmy na tej mapie robić, to atakować drugą stroną mapy. Szybkim czołgiem można jechać na wzgórze z wiatrakiem w rogu mapy, a stamtąd dalej. Można też jechać mniejszym łukiem. Ważne, by zajechać wroga maksymalnie od tyłu i strzelać z zaskoczenia, nie lecąc od razu w okrąg flagi.

Kopalnie

Ciekawa mapa. Można jechać drogą przez płytką wodę i wysepki, kryjąc się za kamieniami i wspierać stamtąd środek mapy. Można jechać przez miasteczko i jest się wtedy raczej wyizolowanym od reszty mapy, walczy się na bliski dystans.

Można też jechać na środek, próbując zdobyć wzgórze, lub powstrzymując przeciwnika od jego zajęcia. Wg mnie ta trzecia droga jest najgorsza, a mimo to wielu ją wybiera i namawia do tego innych. Może ta strategia sprawdza się na wyższych tierach, ale czołgi średnie wyższych tierów są szybsze, mają większy zasięg widzenia. Z tego co ja widzę, to w walkach niskich tierów pęd na wzgórze przeradza się w chaotyczną rzeźnię, sojusznicy wjeżdżają przed lufę, można oberwać z kilku stron i w końcu tak naprawdę nikt tego wzgórza nie zdobywa, bo nie ma po co.

Himmelsdorf

Można powiedzieć, że do bazy wroga jest pięć dróg.

Skrajna droga po prawej to wzgórze, dobre dla szybkich czołgów i czołgów z dobrym wychyłem działa (Cruiser III i IV). Te drugie mogą próbować po opanowaniu wzgórza strzelać w dół. Reszta powinna czym prędzej zjechać ze wzgórza, bo przebywanie na nim jest bezproduktywne.

Skrajna droga z lewej to peron. Tutaj dobrze sprawiają się niszczyciele czołgów.

Centralna droga to plac z fontanną, nie należy tam jechać, chyba że pod koniec bitwy, w celu szybkiego powrotu do własnej bazy.

Po bokach placu są drogi, na których toczy się walka pozycyjna, trzeba umiejętnie stosować wychylanie się zza węgła i chowanie się za wrakami. Panuje tam tłok, więc sojusznicy mogą nas poszturchiwać (utrudnić celowanie), blokować drogę odwrotu albo wjeżdżać przed lufę. Jeśli masz wolny czołg, to prawdopodobnie będziesz tam toczyć walki.


Tier III

Dla czołgów od III tieru (a dla artylerii już od tieru II) zaczynają się utrudnienia.

  1. Gra losuje wszystkie mapy i ciężko w ten sposób je dobrze poznać, bo jest ich dużo i co grę najczęściej trafia się inna.
  2. Zwiększa się rozrzut tierów w bitwie. Jeśli mamy szczęście, to będziemy walczyć tylko przeciwko tierom III i II, ale może być też tak, że połowa drużyn to będą tiery V, a my będziemy na końcu listy z najgorszym czołgiem.
  3. W bitwach będzie brała udział artyleria.
  4. Oprócz bitew standardowych trafiać się będą bitwy spotkaniowe. Z jedną bazą do zajęcia, najczęściej na środku mapy.

Dodatkowo w bitwach wyższych tierów można już mówić o podziale czołgów na lekkie ciężkie i niszczyciele czołgów. W bitwach tierów I i II były co najwyżej czołgi mocne/słabe, szybkie/wolne, z dobrym działem/z kiepskim działem; a niszczyciele czołgów bardziej pełniły rolę ciężkich czołgów niż TD.

Zakończenie

To były porady od nooba dla noobów. Tutaj są poradniki dla bardziej zaawansowanych: http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/forum/539-poradniki/

1 thought on “World of Tanks – poradnik dla początkujących”

  1. Co by tu rzec o tej grze? Zjadłem na niej zęby, bo grałem w nią. ponad 3 lata. Z pewnością jesli chodzi o realizm, to daleko jej do symulatorów, jednak podstawowe zasady balistyki są zachowane. Jest także dośc złożona mechanika obrażeń (rykoszety pocisków, penetracja pancerza, uszkodzenia modułów itd). System uszkodzeń pomimo licznych poprawek, moze czasami doprowadzic do białej gorączki, bo zdażaja sie sytuacje przeczące prawom fizyki, ale ogólnie wprowadzenie tego do gry było własciwie nowością.

    Inną, o wiele ciekawszą moim zdaniem stroną gry, jest kwestia Klanów i bitew klanowych. Jest tutaj na prawde duże pole do popisu dla taktyków. Każda mapa wymaga indywidualnych założeń taktycznych które w klanach są najczęściej ścisle ukrywane.
    Bitwy klanowe, szczególnie na mapie świata, (gdzie walczy sie o prowincje) są na prawdę wyjątkowo emocjonujące. Nie jest łatwą rzeczą zorganizować 15 graczy, objąć nad nimi dowództwo i kontrolować dyscyplinę w druzynie.
    Dobry klan posiada graczy, którzy są bardzo zdyscyplinowani, bezgranicznie ufaja swojemu dowódcy i doskonale wiedza co maja robic w dane sytuacji.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s