O kampaniach w grach strategicznych

Jeśli chodzi o tryb dla jednego gracza, to wojenne gry strategiczne w zasadzie oferują dwa rozwiązania.

  1. Jedną ciągłą grę – nazywaną czasem sandboxem. Taki tryb to domena gier 4X i grand strategy wargame (te podgatunki różnią się chyba tylko tym, że w 4X świat jest często losowy i trzeba go odkrywać).
  2. Grę składającą się z serii scenariuszy, z których każdy rozgrywa się na innej mapie, przeciwko innemu przeciwnikowi.

Spotkałem się jeszcze z podejściem pośrednim. W RTS-ie Warzone 2100 były serie scenariuszy, z których każdy kolejny rozgrywał się na mapie, która była poszerzoną o nowe terytoria mapą ze scenariusza poprzedniego i gracz zachowywał cały swój stan posiadania (nawet wybudowane budynki) z poprzedniej misji.

O ciągłej kampanii nie zamierzam się rozwodzić. Zajmę się tu kampaniami złożonymi z serii scenariuszy.

Większość z nich pozwala graczowi przenosić między scenariuszami różne zasoby, najczęściej jednostki (które są ulepszane wraz z biegiem gry, aby gracz się do nich przywiązywał). I takie podejście powszechnie jest uważane za lepsze, bardziej realistyczne i w ogóle za bardziej pożądane. Jednak czy jest to lepsze, jeśli chodzi o samą rozgrywkę rozumianą jako zagadkę umysłową? Niekoniecznie, i bardzo dobrze wyjaśniają to twórcy gry Advanced Strategic Command w FAQ na swojej stronie. Poniżej moje tłumaczenie.

Pytanie: Czy jest możliwość przenoszenia jednostek z jednej mapy kampanii do następnej?

Odpowiedź: Nie, to nie jest, ani nie będzie, możliwe. Taka możliwość byłaby sprzężeniem zwrotnym dodatnim: jeśli grasz dobrze, zabierzesz więcej doświadczonych jednostek do następnej mapy. To sprawi, że następna mapa będzie łatwiejsza i zakończysz ją z lepszym wynikiem i zabierzesz jeszcze więcej, jeszcze bardziej doświadczonych, jednostek do trzeciej mapy…

Jeśli przegrasz misję, nie masz pewności czy zrobiłeś podczas niej jakiś błąd. Możesz pomyśleć, że grałeś źle w poprzedniej misji, więc może powinieneś ją również powtórzyć, żeby zakończyć ją z lepszymi jednostkami. A może powinieneś nawet rozegrać ponownie 5 ostatnich misji? Takie wątpliwości mogą zepsuć zabawę z gry, czego doświadczyłem w Homeworld (taka gra – przyp. mój).

Aby uniknąć tego dodatniego sprzężenia zwrotnego, każda mapa będzie samodzielna i niezależna, i Twoje wyniki na jednej mapie nie będą miały wpływu na mapę następną. Jakkolwiek, może być możliwe, że kampania będzie mieć rozgałęzienia: następna mapa będzie wybierana na podstawie (jasno zdefiniowanych) celów jakie osiągnąłeś. To co innego, ponieważ będziesz wiedział z wyprzedzeniem, że masz wybór i nie będziesz niepewny czy byłeś wystarczająco dobry.

Zgadzam z tym poglądem. Dodam jeszcze, że możliwość przenoszenia zasobów między scenariuszami utrudnia dobranie przez twórcę odpowiedniego stopnia trudności, bo błąd narasta z każdym scenariuszem. I późniejsze misje mogą się mocno różnić od poprzednich i mogą wymagać specyficznych jednostek, których akurat gracz nie gromadził, bo nie wiedział, że mu się przydadzą.

Właściwie to powoli rysuje mi się temat na wpis z serii Grzechy gier strategicznych.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s