HPS Squad Battles: Eagles Strike – moja pierwsza gra (AAR)

Uważam, że firma HPS idzie na masówkę. John Tiller Software zresztą też.

Wszystkie gry są HPS są podobne, ale serie nieco się różnią. Jedną z serii jest Squad Battles, czyli potyczki drugiej wojny światowej w skali plutonów i kompanii, gdzie pojedyncze jednostki (żetony właściwie) przedstawiają pojedynczych dowódców, sekcje specjalistycznej broni piechoty (od jednego do kilku żołnierzy), pojedyncze pojazdy lub co najwyżej pojedyncze drużyny piechoty (maksymalnie 9-12 żołnierzy, choć są często i mniejsze).

Eagles Strike to zestaw scenariuszy i kampanii umiejscowionych we Francji, Niemczech, Belgii itd. w roku 1944 i 45 (front zachodni po lądowaniu w Normandii). Strony konfliktu to USA i Niemcy. Każda część serii różni się tylko czasem i miejscem akcji i tak naprawdę mogłyby to być paczki scenariuszy albo mody dla jednej gry. Chyba też powstały jakieś mody do niektórych gier serii zmieniające czas i miejsce. Nawet instrukcja jest jedna na całą serię Squad Battles.

Scenariusz

Gramy scenariusz Bouck’s Brave Little Band. Jest on częściowo oparty na faktach. Na angielskiej Wikipedii jest spory artykuł o tej bitwie. Jest to pierwszy dzień niemieckiej ofensywy w Ardenach. W belgijskim miasteczku Lanzerath stacjonuje pluton rozpoznania (37 ludzi) i pododdziały 14 Grupy Kawalerii (6 samochodów pancernych, 13 jeepów, 3 moździerze 60 mm i 41 żołnierzy piechoty). Moździerze mają swoją obsługę, której tu nie wliczam do piechoty, bo raczej nie ma to sensu.

W rzeczywistości w walce o Lanzerath brał udział jedynie pluton rozpoznania, bo reszta wojsk dostała przed bitwą rozkaz udania się w inne zaatakowane przez Niemców miejsce. Twórcy scenariusza jednak uznali widocznie, że Amerykanie w wariancie historycznym byliby na kompletnie straconej pozycji, chociaż w rzeczywistości trzymali się cały dzień, wystrzelali prawie całą amunicję i zadali Niemcom spore straty, aż w końcu się poddali. Zresztą macie przecież link do artykułu.

Inną istotną różnicą jest ilość wojsk niemieckich i czas trwania potyczki. Muszę się bronić (tak, ja gram tutaj Amerykanami) jedynie przez półtorej godziny, a idą na mnie „tylko” trzy kompanie Fallschirmjägerów (niby spadochroniarze, ale tu jako zwykła, choć doborowa, piechota) czyli 265 żołnierzy ze wsparciem 9 moździerzy 81 mm.

Nikt nie dostaje żadnych posiłków w dalszych turach ani nie ma żadnego wsparcia spoza mapy (lotniczego ani artyleryjskiego).

Tutaj ustawienie początkowe z wyłączoną mgłą wojny. Używam moda graficznego, na pewno zmienia rysunki na żetonach, wg mnie na lepsze, a czy coś poza tym to nie wiem, bo nie grałem prawie w wersję bez moda.

Jeśli już mowa o rysunkach na żetonach, to gra nie daje graczowi odróżnić co jest drużyną piechoty, co dowódcą, co pojedynczym snajperem a co moździerzem z obsługą. Ale nie jest to takie złe, bo na jednym heksie może być wiele żetonów, więc i tak widać by było tylko jeden. Do tego gra wyświetla znaczniki: gwiazdkę, tam gdzie jest jakiś dowódca, znak „H” jeśli na danym heksie jest jakaś broń ciężka, na przykład moździerz lub bazooka. Pojazdy mają już więcej typów żetonów.

Założenia strategiczne

Nie robiłem żadnych planów. To moja pierwsza gra multiplayer w jakikolwiek tytuł HPS, całe moje doświadczenie to kilka tur przeciwko AI i przeczytanie instrukcji. Wywnioskowałem więc, że z bardziej doświadczonym przeciwnikiem i tak nie mam szans ze względu na brak ogrania. Na pewno nie wykorzystam całego potencjału jednostek na poziomie taktycznym, więc każdy plan strategiczny jest i tak skazany na klęskę i obmyślanie go jest tylko stratą czasu, którą można poświęcić na szybszą grę i pisanie tego bloga XD.

Podstawy gry i przegląd wojsk

Piszę te słowa w chwili, gdy już kilka tur mam za sobą i dopiero teraz tak naprawdę wziąłem się porządnie za studiowanie tego scenariusza i całej gry w ogóle. Myślę , że czytelnicy też zasługują na podstawowe informacje.

Jeden heks to 40 metrów. Jedna tura to 5 minut. Skalę jednostek podawałem już.

Zdaje się, że nie da się podzielić drużyny na mniejsze grupy, nie udało mi się też załadować takiej 12-osobowej jednostki na 3 jeepy. Widocznie do każdego jeepa może wejść 4 ludzi, ale tylko jako całość lub grupa mniejszych jednostek. Przez to te jeepy są mało przydatne, bo nie mają uzbrojenia, a ich obsługa jest jedynie wirtualna i nie można jej w żaden sposób użyć.

Moje pojazdy pancerne to M8 Greyhound. Są to sześciokołowe samochody rozpoznawcze, lekko opancerzone i uzbrojone w karabiny maszynowe. W pierwszych turach myślałem, że to co najmniej jakieś lekkie niszczyciele czołgów i źle ich używałem.

Moździerze stoją na tyłach, zarówno moje jak i niemieckie. Ale te niemieckie mają większy kaliber, a co za tym idzie większy power. No i niemieckich jest 3 razy więcej.

W broni strzeleckiej piechoty Niemcy mają dużą przewagę. Ich podstawowa broń to automatyczny karabinek FG42, a u mnie M1 Garand. Nawet ich pistolety maszynowe mają lepsze parametry od moich. A ostateczny cios zadają ich liczne karabiny maszynowe MG42, nie dość, że liczniejsze, to jeszcze lepsze od tych moich kilku BAR-ów.

1/3 tur za nami

Ogólny widok w ósmej turze. Kolory są inne, bo to jest widok oddalony, a poprzedni był ze sklejanych screenów z widoku przybliżonego. Mgła wojny zasłania sporo, bo maksymalny zasięg widzenia jednostek to 4 heksy, jeśli nic nie zasłania widoku. Zasłonić zaś może na przykład ukształtowanie terenu. Teren jest tu oddany w dość uproszczony sposób. Generalnie teren jest idealnie płaski między liniami (konturami) wyznaczającymi zmianę wysokości. To daje efekt schodów i można się schować 2 pola od takiej linii przed wrogiem, który jest od nas tylko 3 heksy dalej. W realnym świecie teren zazwyczaj wznosi się i opada na ukos i nie byłoby możliwe takie ukrycie się.

Zbliżenie na centrum mapy w ósmej turze. Oczywiście początek gry nie był dla mnie korzystny.

Nie doceniłem niemieckich panzerfaustów (są w każdej niemieckiej drużynie piechoty) i moździerzy. Przez to straciłem aż 7 jeepów i dałem dużo punktów za darmo. Okazało się, że każdy pojazd jest liczony jednakowo, jeśli chodzi o punkty końcowe.

Z tego samego powodu straciłem 2 Greyhoundy, które ogóle to wziąłem za jakieś czołgi, nawet nie sprawdzając ich parametrów pancerza.

Nie ma jeszcze świtu i widoczność jest za mała, by wykorzystać przewagę zasięgu broni Greyhoundów. Jeśli chcą strzelić, muszą podjechać w zasięg wroga (później dopiero zacząłem strzelać z odległości czterech heksów zamiast z dwóch i to bardzo pomogło, bo pancerfausty biją tylko na dwa heksy) i nie da się, tak jak w wielu innych grach, strzelać do celu, którego się samemu nie widzi, ale który widzi dla nas inna jednostka (przynajmniej nie ogniem bezpośrednim, bo moździerzami można walić w dowolne miejsce, byle w zasięgu broni).

Minęło już prawie 2/3 tur

Scenariusz przewiduje 24 tury. Po piętnastu turach sytuacja przedstawia się tak:

Straciłem pierwszą flagę (punktowana lokacja). Na pewno stracę też niedługo drugą za 10 punktów. Na razie wprawdzie udało mi się przyszpilić do ziemi, a nawet zdemoralizować Niemców, którzy podeszli blisko, ale jeśli przeciwnik skieruje tam większe siły, to będę musiał odpuścić i wycofać się za rzekę do bunkra.

Oprócz punktów za flagi liczą się tu punkty za zabitych żołnierzy i zniszczony sprzęt. Teoretycznie atakujący powinien ponieść większe straty, więc oddanie mu dwóch mniej wartościowych flag i tak powinno oznaczać wygraną. Oczywiście przy prawidłowej grze obrońcy, a tego warunku raczej nie spełniam.

Ciekawa rzecz dzieje się na niemieckich tyłach. Wysłałem dwa Greyhoundy, żeby w miarę możliwości zajęły się moździerzami. Nie wiedziałem czy to ma sens. Niemcy mają tam 3 żetony, każdy to 9 ludzi i 3 moździerze. Są oznaczeni jako fixed, czyli nie mogą się ruszyć. To jest wada gotowych scenariuszy – każdy wie wszystko o początkowym ustawieniu strony przeciwnej. Broni typu karabiny nie mają, ale jak później doczytałem w jakimś poradniku, w czasie szturmu nawet żołnierz bez broni liczony jest jako 20 punktów. Minimalny zasięg tych moździerzy to 3 heksy, czyli po podjechaniu bliżej powinienem być bezpieczny.

Od północy mogłem podjechać kompletnie niewidoczny i tak zrobiłem. Niestety gdy podjechałem na styk, albo nawet chciałem wjechać w niewidoczne moździerze (nie pamiętam już jak to dokładnie było, może zrobiłem szturm, a może jakieś nieznane mi zasady o zasadzkach) wywiązała się walka i straciłem jeden pojazd. Ale za to teraz widzę, że faktycznie drugi pojazd jest nietykalny i mogę ostrzeliwać ich w swojej turze, a w turze mojego oponenta pojazd strzela sam gdy strzelają moździerze w moje dalekie jednostki.

Pisałem już, że niemieckie moździerze są liczniejsze i mocniejsze od moich, a przez te wszystkie tury okazało się, że mają jeszcze przewagę w celności. Dwie jednostki już przyszpiliłem (pinned) z czego w jednej zabiłem połowę składu, przez co dwa moździerze nie mają dostatecznej ilości obsługi. Podjechałem teraz tak, by mieć bliżej do drugiej drużyny i ją też zaczynam osłabiać.

Na południu widać moją samotną jednostkę. To dwie bazooki z obsługą, wysłałem ich, żeby zaszli wroga od tyłu, ale to bardziej tak dla zabawy, bo wielkiego sensu to chyba nie ma. Nie wiem na ile bazooka jest dobra przeciw piechocie. Tak czy inaczej najprawdopodobniej osłabiłem się na głównym kierunku niemieckiego natarcia.

Ostatnie tury

Wynik bitwy był niepewny aż do końca.

Tak się zaangażowałem, że aż w międzyczasie rozegrałem na szybko ten scenariusz przeciwko AI, grając jako strona niemiecka. AI na początku zaatakowało samochodami pancernymi, ale podjeżdżały one zbyt blisko i padły od panzerfaustów. Jednak straty jakieś mi zadały. W przeciwieństwie do mnie AI nie straciło głupio jeepów XD. Mozolnie posuwałem się naprzód, aż w końcu mogłem szturmować z zabójczym zazwyczaj skutkiem dla Amerykanów. Nie zdobyłem dwóch ostatnich flag, zabrakło mi jedną lub dwie tury, ale wg punktów było to Major Victory.

Wyciągnowszy z tego wniosek, w mojej właściwej grze od 16. czy 17. tury skupiałem się na cofaniu się. Ostrzeliwanie atakujących uznałem za mniej ważne. Może to tylko wina tego scenariusza i nawierzchni (śnieg), ale ruch o jedno pole w pozycji przy ziemi zabierał wszystkie punkty ruchu. Obliczyłem, że jeśli będziemy poruszać się o jedno pole co turę, to i tak powinienem obronić przedostatnią flagę, jeśli dodać jedną czy dwie tury, które przeciwnik musi zmarnować na przygotowania do szturmu. W tej grze szturm można robić tylko z jednego pola na raz, więc każdy przed szturmem gromadzi na jednym polu jednostki, które z kolei są przez to wrażliwsze na ostrzał.

I tak dotrwałem do końca. Jedyne moje potknięcie, od momentu gdy zacząłem odwrót, było pozostawienie dużej drużyny 10 osób o morale A i dowódcy, samego Boucka, z dowodzeniem A+ w bunkrze zaraz za rzeką. Dowódca i wszyscy oprócz jednego żołnierza zginęli od szturmu. Nie spodziewałem się tego, ten szturm przesądził chyba o wyniku gry.

Wykorzystam ten moment i pokażę Wam widok pseudo 3D, który jest w grze, ale którego ja nie lubię. Załoga bunkra jeszcze w nim jest, ale w następnej turze padną.

Bunkier jest dwa pola na południe od flagi.

Pozycja wojsk w ostatniej turze wyglądała tak:

Jeszcze jedna tura i flaga mogła paść.

A na tyłach tak:

Niestety nie mam screena ze szczegółowym wynikiem punktowym (problemy techniczne w trakcie testowania nowego programu do zrzutów), musicie więc uwierzyć mi, że był remis.

Wnioski i błędy

Atak na niemieckie moździerze jest tu bardzo dobrym zagraniem, polecam każdemu. Ja jednym zaledwie Greyhoundem wykosiłem połowę obsługi moździerzy, drugi pojazd straciłem głupio, ale tylko dlatego, że grałem pierwszy raz.

Jeepy – dużo punktów straciłem przez nie za darmo. W następnej grze wykorzystywałbym je tylko do bardzo ostrożnego zwiadu i do zbierania co lepszej broni porzuconej przez Niemców po drodze i dostarczeniu jej do flag, jeśli starczyłoby czasu, bo pojazdy poruszają się w tym scenariuszu dość wolno. Większość jeepów pewnie najlepiej posłać od razu na tyły, tam gdzie przeciwnik nie będzie na pewno strzelał z moździerzy.

Może się mylę i nie doceniam możliwości strony atakującej (co się zdarza, gdy noob ocenia szanse w grze strategicznej), ale uważam, że scenariusz faworyzuje stronę amerykańską. Mój przeciwnik był nieco bardziej doświadczony ode mnie i nie zdołał wygrać, mimo moich błędów. Ja w grze przeciwko AI również nie wyrobiłem się w czasie ze zdobyciem flagi za 15 punktów, a z komputerem wygrałem tylko przez to, że ten wystawiał się na szturmy.

1 thought on “HPS Squad Battles: Eagles Strike – moja pierwsza gra (AAR)”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s