CMBB – drugi duel, część 1

Ten sam przeciwnik co w poprzedniej grze w CMBB, ale inne ustawienia. Zrezygnowałem z losowości i wybrałem ustawienia podobno zbalansowane.

  • Czerwiec 1944, Central, Mid day, Warm
  • Combined Arms, Meeting Engagement, 800 points
  • 40 turns + Variable
  • Farmland, Trees: Moderate, Hills: Modest
  • Fog of War: Extreme
  • Reszta ustawień standardowo.

Ja wybierałem ustawienia, przeciwnik wybrał strony. Przypadło mi grać Ruskimi.

W grze typu Combined Arms chyba opłaca się wydać jak najwięcej punktów z zakładki Armor i Support i tak było u mnie. Nie kupiłem za to nic z Artillery/Air. Dwa jeepy kupiłem przede wszystkim do transportu dwóch dział p-panc. Działa mają poziom Veteran, uznałem, że dobrze będzie mieć lepszą celność, szybkostrzelność i morale w tym typie broni. Jeepy za to są tylko Green, bo te pojazdy i tak nie mają żadnej broni i nie będą brać udziału w bezpośredniej walce. Trzon sił stanowi kompania piechoty. Moją tajną bronią jest potężny czołg IS-2.

Założenia strategiczne

Ponieważ gra była ustawiona na minimum 40 tur, pomyślałem, że nie ma się co spieszyć i lecieć na pałę do flag. Teren pozwalał mi na inną strategię – nacisk na jedno skrzydło, czyli klasyka klasyki. Podłużne wzniesienie tworzyło na południu doskonały szlak do ataku, dlatego  postanowiłem posłać nim większą część swoich sił. Zakładałem, że mogę dostać się tak na tyły i zneutralizować być może jakąś artylerię lub pojazdy wroga, a później dopiero przypuścić atak w kierunku flag, chociaż północna flaga była dosyć daleko, co wydało mi się małym minusem mojej strategii.

Żeby plan nie był całkowicie czytelny dla przeciwnika, postanowiłem trzymać na północy jakieś niewielkie siły, które miały za zadanie pozorować atak i wiązać tam większe siły nieprzyjaciela niż było to konieczne. Zakładałem, że z mgłą wojny ustawioną na extreme będzie to łatwiejsze. Znaczenie miało też to, że tym razem kupiłem całą kompanię piechoty i dzięki temu miałem dowódcę kompanii, czyli taki dodatkowy uniwersalny HQ squad na polu bitwy. Mogłem przez to wysłać pojedynczą drużynę piechoty na dosyć oddaloną pozycję na północ i dowódcę, specjalnie by dowodził tylko nimi. Bez dowódcy taka drużyna wykonuje rozkazy z duzym opóźnieniem, a do tego nie ma kto podnosić morale, więc jest pewne, że pod ogniem przeciwnika wymknęłaby się spod kontroli i uciekła.

Drugim atutem darowanym mi przez grę, jaki chciałem wykorzystać, było najwyższe wzgórze na mapie, do którego miałem blisko. I były na nim nawet dwa zagajniki, z których można było kontrolować teren flag. Bałem się trochę, że przeciwnik może zgotować mi tam grad pocisków artyleryjskich lub chociaż granatów, ale mimo to postanowiłem tam stworzyć swoje stanowisko ogniowe.

Akcja

Tak wyglądała sytuacja po 9 turach. Kliknij, żeby powiększyć w nowej karcie.

Legenda:

  • żółte prostokąty – pola pszenicy
  • ciemnozielone placki – różne rodzaje lasów

Dorysowałem prymitywne linie hipsometryczne, żeby choć trochę oddać ukształtowanie terenu na zdjęciu. Północ jest w prawo. Rozstawiałem wojska na wschodzie, czyli na dole tej mapy.

Wszystko szło tak jak zakładałem. Pozoranci (podzielona na 2 sekcje drużyna i HQ) mieli zwrócić na siebie uwagę, narobić jak najwięcej zamieszania, ale nie mieszać się do walki, oszczędzać siły, a w ostateczności uciekać.

Dwa działa p-panc (dowiezione jeepami), moździerz 50 mm kompanii (grając Niemcami narzekałem na małą ilość amunicji przy moździerzu, tutaj miałem jej więcej), karabin maszynowy Maxima, dwie drużyny piechoty i dowódca kompanii zajmowały zaznaczone okręgiem wzgórze. Miałem stąd dobry widok, a co za tym idzie możliwość ostrzału, na dużą część pola walki.

IS-2 schowany na tyłach. Po pierwsze, czołgi są widoczne z daleka i mogą być trafione już na początku, przez jakieś działo p-panc, którego nawet nie zlokalizujemy po takim strzale. Po drugie, gdy przeciwnik zobaczy wcześnie nasz czołg, jego typ i umiejscowienie, może lepiej dopasować swoje działania. Po trzecie, czołg jest na tyle szybki, że może stanowić strategiczny odwód. Po czwarte, zaczynając na tyłach, a później dopiero wchodząc do walki, nie odsłania się boków, które są wrażliwsze niż przód czołgu.

Południem posuwają się dwa plutony piechoty.

W pierwszej fazie walk straciłem jednego jeepa. Po grze, okazało się, że zniszczył go niemiecki transporter (halftrack), który jednak szybko został pomszczony przez jedno z moich dział p-panc.

Przeciwnik szybko rzucił do walki swojego Stuga (działo samobieżne, czyli w praktyce czołg bez ruchomej wieży). Został on zasypany pociskami moich dział, ale żaden się nie przebił. Wiedziałem, że to jedyny taki pojazd wroga (po jego cenie w punktach) i jedyne czym mogłem go zniszczyć był mój ciężki czołg, dlatego poleciłem IS-owi-2 powoli posuwać się naprzód, jednak wciąż pod osłoną lasków i wzniesienia.

Moimi najbardziej wysuniętymi jednostkami były dwa plutony piechoty. W polu pszenicy zlikwidowałem nimi schowanych tank hunterów, a dalej w lesie wypatrzyłem więcej niemieckiej piechoty. Zbliżyłem się nawet do Stuga i planowałem szturm na niego (miałem na składzie kilka koktajli Mołotowa, nie licząc zwykłych granatów). Stug jednak wycofał się wzdłuż drogi na tyły, nie wiem, czy przez zagrożenie spowodowane przez moją piechotę, czy przez zmasowany ostrzał dział p-panc (nawet jeśli nie mogłem przebić pancerza, to mogłem uszkodzić gąsienicę czy coś w tym rodzaju). Możliwe, że AI samo wycofało pojazd, bo w tej grze gracz nie ma totalnej kontroli nad swoimi jednostkami.

CDN

Link do drugiej cześci

1 thought on “CMBB – drugi duel, część 1”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s