Grzechy gier strategicznych, cz. 3, czyli nieczytelna grafika

Nieczytelna i niewygodna grafika to problem złożony.

Pierwszą grupą są stare gry. I one kiedyś wcale nie wyglądały źle. Niestety, dzisiejszy gracz nie jest przyzwyczajony do niskiej rozdzielczości, braku płynnego zoomu (najczęściej w ogóle jego brak, zwłaszcza w epoce DOS-a) i palety ośmiobitowej.

I nie chodzi wcale o efektowność grafiki, ale o jej użyteczność. Niska rozdzielczość to mniej informacji na ekranie, brak zoomu to brak możliwości lepszej orientacji w sytuacji ogólnej na mapie.

Mała paleta kolorów ma mniejsze znaczenie, ale uwypukla ona efekt pikselozy, co wg mnie szkodzi takim grom jak John Tiller’s Campaing Series czy Steel Panthers. Wydaje mi się, że chodzi tu o to, że zarówno teren mapy jak i jednostki są skazane na taki sam kontrast, przez co zlewają mi się w jedno. Całkiem inaczej jest w grze The Battle for Wesnoth. Mimo że grafika jest dwuwymiarowa, to jednostki są doskonale widoczne na mapie, oraz rozpoznawalny jest ich typ i przynależność.

Producenci nowych gier z kolei często robią grafikę tak, żeby wyglądała ładnie i nowocześnie na screenach. Najpierw dotyczyło to RTS-ów, niestety przeszło też na gry turowe 3D. Twórcy chwalą się grafiką, publikując zdjęcia na maksymalnym zoomie – żaden normalny gracz tak nie gra. Kamerę najlepiej oddalić, by widzieć większy obszar (przy okazji, czasem kamery nie da się oddalić tak daleko jakbym chciał, co też jest wg mnie błędem twórców). W praktyce więc niepotrzebnie tylko wzrastają wymagania sprzętowe.

Drugim tego efektem jest zanieczyszczenie mapy, czyli planszy naszej gry, niepotrzebnymi śmieciami zwanymi eyecandies.  I teraz zgaduj czy dane drzewko to tylko ozdoba bez wpływu na nic, czy ważny z punktu strategicznego obiekt.

I tu dochodzimy do dwóch sposobów przedstawiania rzeczywistości: realistycznego i schematycznego. Dobre wyważenie tych dwóch metod nie jest proste. Moim zdaniem poradzili sobie z nim twórcy czwartej i piątej części Civilization. Ich nieudolni naśladowcy, czyli twórcy gry Warlock: Master of the Arcane, nie mieli takiego wyczucia: przesadzili z realizmem terenu, jednostki zrobili zbyt małe a kamerę ustawili pod złym kątem. Podobna sytuacja jest w najnowszym dziele Paradox Interactive: March of the Eagels.

Generalnie grafika 2D jest bardziej przejrzysta, uważam jednak, że czasem użycie grafiki 3D jest całkowicie usprawiedliwione. To sytuacja, gdy ukształtowanie terenu ma znaczenie. I nie mam tu wcale na myśli gier, gdzie w widoku strategicznym niektóre pola to góry, a niektóre to równiny. Chodzi mi o sytuację gdzie każde pojedyncze wzniesienie lub obniżenie terenu ma znaczenie, gdzie stanowią one faktyczne przeszkody dla linii wzroku lub strzału jednostek. Bardzo dobrze widać to na przykładach gier taktycznych. Combat Mission to przykład doskonałej użyteczności trójwymiaru.

Podobna tematyka, ale grafika 2D występuje w serii Steel Panthers. Tu musimy klikać na każdy heks, by odczytać wysokość i poznać ukształtowanie terenu, ponieważ to co na pierwszy rzut oka wydaje się znajdować na jednej wysokości, może się różnić nawet o 3 metry, co wystarczy, by skutecznie blokować widok. Zaś jeśli teren to las, to wcale nie oszacujemy nawet przybliżonej wysokości na oko. Przez tę niedogodność nie gram w tę, doskonałą pod wieloma innymi względami, serię.

Coś w rodzaju zadowalającego kompromisu osiągnięto w serii gier HPS: Squad Battles (i innych HPS-ach w skali taktycznej i operacyjnej). Tutaj grafika jest 2D, ale  twórcy nie chcieli na siłę robić grafiki realistycznej i dostaliśmy dzięki temu różne kolory dla pól o różnych wysokościach, z możliwością dodatkowego włączenia konturów, co imituje trochę to co widzimy na normalnych mapach topograficznych.

 

Przykładowe screeny

Dwuwymiarowa mapa cloth z Fallen Enchantress. Gram tylko na takim widoku.

Warlock: Master of the Arcane. Jednostki widać tu tylko dzięki dwuwymiarowym symbolom nad nimi. Dzięki nim widzimy również klasę jednostki, lecz już niestety nie konkretny jej rodzaj. Specjalne miejsca na mapie nie mają tu za to żadnych symboli.

Piąta część Civilization wygląda o wiele lepiej.

The Battle for Wesnoth. Grafika użyteczna i przyjemna dla oka jednocześnie.

Win Steel Panthers MBT. Dwa pola w dół od obramowanego heksa znajduje się jednostka piechoty zwrócona na północ. Część drogi asfaltowej znajduje się poza polem jej widzenia, zasłania ją trzymetrowe, niewidoczne dla gracza, wzniesienie.

Druga część Age of Wonders, przykład na bardzo przesłodzoną i zaśmieconą grafikę.

March of the Eagles. Trudno stwierdzić w jakich dokładnie prowincjach znajdują się poszczególne jednostki. Same ich modele widziane od góry są prawie niewidoczne, a paski z liczebnością nie są dokładnie nad właściwymi prowincjami.

Dwuwymiarowa Europa Universalis 2 nie miała tego problemu.

Panzer General Forever. Schematyczna grafika, od razu widać gdzie jest jaki teren.

Open General. Tutaj grafika jest bardziej realistyczna, ale przez to nie za bardzo wiadomo czy dane pole to góry, wzgórza, wertepy czy teren płaski. Trzeba pomagać sobie wyświetlanymi podpowiedziami.

Na płaskim zdjęciu może tak tego nie widać, ale gdy ruszamy kamerą w Combat Mission: Barbarossa to Berlin, możemy się dobrze zorientować w ukształtowaniu terenu. A można wgrać mody, które to jeszcze ułatwiają.

Heksy z terenem o różnej wysokości w grze Squad Battles: Tour of Duty są widoczne dzięki pogrubionym konturom między heksami. W ocenie terenu nie przeszkadza nawet obecność dżungli.

2 thoughts on “Grzechy gier strategicznych, cz. 3, czyli nieczytelna grafika”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s