CMBB – nocna masakra – pierwszy duel, cz. 1

Mój jedyny, póki co, przeciwnik od ligowych pojedynków w ATG ma chyba na razie inne gry na głowie. Postanowiłem więc zobaczyć, czy uda mi się znaleźć kogoś chętnego na partyjkę w starą serię Combat Mission. O dziwo, odzew był szybki.

Traf chcial, że miałem zainstalowaną część drugą, czyli Barbarossa to Berlin, i to ją wybrałem. Akurat w tę część nie grałem ani razu przeciwko człowiekowi, a i gry przeciwko AI mógłbym chyba policzyć na palcach jednej ręki. Oczywiście brak doświadczenia będę starał się nadrabiać entuzjazmem.

Z samą serią CM miałem kontakt głównie przez część trzecią (Afrika Korps), ale to dawne dzieje. Nawet ze 4 razy grałem przez sieć, ale wszystkie te gry przegrałem. Na swoje usprawiedliwienie powiem, że w jednej czy dwóch grach mało brakowało mi do remisu.

Od tamtego czasu wyszła nowa generacja gier Combat Mission, w skład której wchodzą Shock Force, Afghanistan, Battle for Normandy i Fortress Italy, każda z licznymi modułami czy innymi DLC, ale samo sedno tych gier pozostało te same, więc jakoś poprzestałem tylko na demach tych gier. Może kiedyś zdecyduję się na którąś z nich w jakiejś promocji, ale jak na mój gust, to za dużo ich wychodzi i mają zbyt dużą liczbę płatnych dodatków i chyba trudno przez to znaleźć przeciwników do gry.

Mój oponent pozostawił mi wolną rękę co do ustawień, poza warunkiem, żeby gra była mała, a strony wylosowane monetą XD. Ustawiłem małą mapę, 600 punktów na zakup jednostek, odblokowałem wszystkie nacje, rodzaje formacji itp. natomiast wszystko co dotyczyło mapy, warunków pogodowych, miejsca i daty ustawiłem na random. Nawet typ bitwy ustawiłem losowy. Jak już gdzieś wspominałem, lubię ryzyko.

Moneta wybrała mi Axis, czyli stronę niemiecką. Generator mapy wylosował rok 1942, lipiec, centralny odcinek frontu. Bitwa typu Allied probe, czyli Sowieci atakują, ale probe to jest raczej coś pomiędzy bojem spotkaniowym, a normalnym atakiem. Od tego ostatniego różni się tym, że flagi (miejsca, za opanowanie których dostaje się punkty) nie są tak bardzo cofnięte w stfefę setupu obrońcy i strona atakująca dostaje mniejszy dodatek punktowy, niż gdy jest to normalny atak czy szturm.

Mając te dane, lecz nie widząc mapy, musiałem kupić jednostki. Mogłem domyślić się, że mapa będzie raczej płaska, w końcu to Rosja, ale charakter mapy (miasto, wieś, tereny niezamieszkałe), stopień zalesienia czy pogoda były mi jeszcze nie znane. Pohamowałem swoją chęć kupienia czegoś dziwnego, na przykład samych czołgów XD, i starałem się kupić w miarę zrównoważone wojsko.

To co kupiłem jest w tabeli CHOSEN. Lecimy z opisem po kolei:

  • Jedno poletko min przeciwpiechotnych. Nie mam zwyczaju używać zdrobnień bez powodu – napisałem poletko, zamiast pole, bo te miny zajmują obszar kwadratu o boku, z tego co pamiętam, jakichś 15-20 metrów. Dokładnie nie pamiętam, bo nie grałem od bardzo dawna. Na pewno będzie dla tych min jakieś fajne miejsce na mapie.
  • Działo przeciwpancerne 50 mm. Praktycznie niezbędny zakup w każdej bitwie. Niekoniecznie akurat to działo, ale tak ogólnie.
  • Pluton piechoty, w skład którego wchodzą: dowódca plutonu, trzy drużyny piechoty i moździerz 50 mm. Uznałem, że na kupienie jakiejś droższego plutonu, czy całej kompanii piechoty mam za mało punktów i nie miałbym już za co kupić wsparcia i czołgów.
  • Obserwator artyleryjski z baterią moździerzy 81 mm, znajdującą się poza mapą (jako wsparcie do wezwania przez radio). Taki ostrzał powinien mieć jako taką siłę, ale trzeba brać pod uwagę, że jest opóźnienie między jego wezwaniem, a rozpoczęciem nawały.
  • Drugi pluton piechoty. Identyczny z poprzednim.
  • Panzer IIIJ (weteran) i Sturmgeschutz IIIF. Jeden z nich to czołg, a drugi to działo samobieżne. Dobierałem je raczej tak, żeby kupić jako takie dwa czołgi (wiem, że to drugie to działo samobieżne, ale wiadomo o co chodzi) i zmieścić się w punktach. Nie chciałem kupować większej ilości gorszych pojazdów. Nawet trochę żałuję, że nie kupiłem tylko jednego, za to lepszego – głównie chodzi mi o grubość pancerza i jego nachylenie – ale podczas kupowania miałem tylko dostęp do podstawowych danych, takich jak przybliżona grubość pancerza, bez dokładniejszych parametrów dotyczących jego umiejscowienia i nachylenia. To samo z działem, tylko kaliber i długość lufy, bez danych na temat przebijalności.
  • Sekcja węgierskich „łowców czołgów”. Kupieni na doczepkę, żeby wydać resztki punktów. Mogłem zamiast nich mieć jakiś lekki karabin maszynowy, ale użytek miałbym z niego pewnie taki jak z drużyny piechoty, a tych mam już sześć. A tak to zawsze większa różnorodność.

Z ciekawości, oraz z chęci nadrobienia braku doświadczenia, włączyłem nową grę, z ustawionymi takimi ustawieniami jak wylosowały się tutaj, i wybrałem sobie Aliantów. Dzięki temu zapoznałem się z ich listą dostępnych jednostek. Gdybym nie ustawił tej gry na random, mógłbym to zrobić zanim kupiłem swoje jednostki, ale dałem random. Postawiłem sobie pytanie: co kupiłbym gdybym grał Sowietami?

Okazało się, że Sowieci mają do wydania 840 punktów (więcej, bo będą mieć dalej do flag). Z nacji, to mają tylko Sovietów i partyzantów. Na miejscu mojego przeciwnika, kupiłbym ze 4 czołgi T-34, kompanię partyzantów i jakieś wsparcie za resztę. Mapa prawie na pewno będzie płaska, i prawdopodobnie słabo zalesiona. Za to będzie mała, bo zapomniałem, że wielkość mapy dobiera się automatycznie do ilości punktów, a wybierany rozmiar mapy, to jakby modyfikator i duża mapa w grze za 300 punktów będzie prawdopodobnie mniejsza niż mała mapa za 1200 punktów.

W końcu nadszedł moment rozpoczęcia właściwej gry. Ujrzałem mapę i zrobiłem facepalma w myślach. Wylosowała się noc. To było pierwsze na o zwróciłem uwagę. Oczywiście nigdy nie grałem w nocy. Kilka kliknięć i już wiedziałem, że zasięg widzenia jednostek to około 170-200 metrów. To oznacza, że jako broniący się, będę musiał wysunąć zwiad i osłabić swoje główne siły.

Zaznaczyłem flagi jedynie napisami, bo ich grafika zasłania sporo terenu, a i same flagi wcale nie są najważniejsze. Liczę na to, że przeciwnik nie przeprowadzi głównego ataku południową stroną mapy, bo jest ona dosyć odkryta. Jest tam co prawda duże pole pszenicy i jest noc, ale mimo wszystko liczę, że większość sił pójdzie północą. To znaczy konkretnie liczę na to, że tamtędy pojadą jego czołgi (na południu jest dla nich gorszy teren), a że głupotą byłoby puścić je same, to i z konieczności pójdzie tam również jego piechota.

Obserwatora artyleryjskiego umieściłem na razie w domku pośrodku frontu. Działo przeciwpancerne jest skazane na ukrywanie się w lasku i liczenie, że czołg nieprzyjaciela będzie mijał go z bliska od północy bądź południa, wtedy trzeba będzie próbować strzelić w boczny lub tylni pancerz. Niestety trzeba będzie odganiać z tamtego rejonu piechotę wroga. Oba pojazdy pancerne trzymam schowane za laskiem jako odwód strategiczny.

AKCJA

Zdecyduję się jednak na formułę dwuodcinkową. W pierwszym odcinku będą opisy mapy, opcji itd., rozważania strategiczne i pierwsza część akcji. W drugim odcinku będzie dokończenie opisu działań w grze i podsumowanie popełnionych błędów.

Puściłem pół-drużyny do przodu, zarówno na południu, jak i na północy. Pierwszy kontakt nastąpił po kilku turach.

Na północy Sowieci rzucili do przodu co najmniej pluton piechoty. Niestety zmietli oni mój zwiad, oraz biednych tank hunterów, których głupio posłałem do przodu, z nadzieją, że nikt ich nie zobaczy. Udało się powstrzymać, przynajmniej na moment ten śmiały rajd wroga, niestety poszło na to większość amunicji plutonowego moździerza (i większość z tego była źle wycelowana przez ograniczoną widoczność).

Nieco w centrum w domku umieściłem obserwatora artyleryjskiego. Może to głupie, odsłonięte i za bardzo wysunięte miejsce, ale przy takiej widoczności miałem do wyboru: ten domek, albo jakieś głębokie tyły. Oczywiście przeciwnik puścił jakichś piechociarzy w stronę tego domku. Na szczęście jakaś moja drużyna ich ostrzelała i położyła na glebę, przez co miałem czas skierować tam więcej ognia (ostatki granatów moździerza i działo p-panc, bo ma też na swoim składzie pociski HE). Obserwatorem nie chcę uciekać, bo brakuje mi mniej niż turę do przywołania ostrzału ciężkich moździerzy spoza mapy.

Ruszyłem również w końcu czołgami, pewnie turę za późno. Może wspomogą północne skrzydło. Te pojazdy raczej nie powinny się obawiać strzału z daleka, jak ma to miejsce gdy jest dzień.

Na południu akcji jest mniej. Straciłem tylko jedną pół-drużynę w starciu chyba z pełną drużyną przeciwnika. Druga moja sekcja siedzi schowana w lasku bez ruchu. Kilkanaście metrów od nich zaległ podobny oddział Rusków. Liczę na to, że są oni tylko zwiadem, więc nie pójdzie tamtędy atak, lub że miną mnie, a wtedy otworzę do nich ogień od tyłu.

To był opis pierwszych pięciu tur. Oto mapka.

Po kolejnych dwóch turach jeszcze się trzymałem.

Na północnym odcinku oddałem trochę pola, bo niestety teren jest tam korzystny dla atakującego. Najgorsze jest jednak to, że coś rozwaliło mi działo p-panc i nie wiem nawet czy to zrobił przeciwnik, czy friendly fire. Ale nie ma tgo złego, co by na dobre nie wyszło – dzięki temu będę mógł się stamtąd wycofać piechotą już bez żalu i spróbować przeciwnika wciągnąć na miny.

A ta w moździerzu 50 mm prawie się skończyła. To wkurzające, że ma się jej tak mało. 2 tury strzelania i nie ma, a im lepiej wyszkolona drużyna, tym szybciej strzelają. W jednym poradniku radzą nawet kupować gorzej wyszkolone drużyny, bo amunicji wystarcza jej na dłużej. Zdecydowanie przydały się rozkaz wystrelenia konkretnej liczby granatów. Teraz trzeba kombinować z komendą pauzy, czyli dać raz lub lika razy pauzę (pauza to 10 sekund przewy) i rozkaz strzelania do końća tury. Odwrotnie się nie da.

Na szczęście  domek z obserwatorem został uratowany. Iwany biegną z powrotem do lasu.

Powyżej screen przedstawiający sytuację na północy. Nic nadzwyczajnego, poza tym, że widać sporo śladów po moździerzach. Czerwone małe gwiazdki, to nieprzyjaciel wykryty na słuch i pozycje te mogą być niedokładne. Przeciwnik też pewnie dużo nie widzi, bo jedną swoją drużyną pruł ogniem (poleceniem area target) w miejsce, oddalone od niego może o 10 metrów, gdzie nie było żadnych moich jednostek.

Na południu moich czterech ukrytych piechurów wykryło prawdopodobnie cały pluton sowiecki.

Później nawet jedna drużyna minęła moich dosłownie o kilka metrów. Do daje do myślenia jak bardzo ograniczona jest widoczność.

Ilość widocznych drzew da się regulować. Na potrzeby niektórych zdjęć zmniejszam ich ilość, żeby nie zasłaniały jednostek. Pola z drzewami da się jednak odróżnić po ciemniejszym kolorze podłoża.

Teraz już jestem prawie pewien, że to idzie ławą, przez całą szerokość frontu, kompania piechoty, czyli 3 plutony. Chociaż ich pluton w centrum wysłał raczej nieśmiały zwiad i jest jakby trzymany trochę jako rezerwa. Na szczęście to nie jest kompania SMG, w której każdy żołnierz ma zabójczą na bliski dystans pepeszę, bo prawdopodobnie zmietliby mnie z marszu. Ja i tak mam już kłopoty, a to nie jest nawet połowa wojsk przeciwnika.

Ach, zapomniałem wspomnieć, że Ruscy mają często plutony po cztery drużyny, a w drużynach mają więcej żołnierzy niż Niemcy.

Link do drugiej części

 

1 thought on “CMBB – nocna masakra – pierwszy duel, cz. 1”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s