Rozgrywanie tury – właściwa kolejność posunięć i innych czynności

Opisane tu zasady działają najlepiej w grach z systemem IGOUGO i bez cheatowania opcjami cancel/undo i save-load. Oczywiście od każdego punktu są wyjątki, inaczej gry strategiczne nie byłby tak piękne, tylko byłyby nudne jak odmawianie różańca (no to się naraziłem teraz XD).

Na początek właściwa kolejność ruchów: najpierw wykonuj najbardziej oczywiste ruchy czyli tzw. nobrainery (ang. no brain – bez użycia mózgu). Najbardziej oczywiste nie dla przeciwnika, ale dla Ciebie. Ruchy, które wykonałbyś bez względu na to jak potoczy się dana tura. Mówiąc inaczej, ruszaj jednostkami, które mogą zrobić tylko jedną rzecz. Jeśli robisz zwiad, to najpierw tymi jednostkami, które mają tylko jeden sensowny obszar do zbadania w swoim zasięgu. Jeśli atakujesz, to najpierw tymi jednostkami, które mają tylko jedną jednostkę przeciwnika w swoim zasięgu do ataku.

A dlaczego akurat tak? Bo w trakcie wykonywania takich rutynowych czynności możesz na przykład odkryć więcej mgły wojny „za darmo”. Unikasz też marnowania jednostek, bo mógłbyś przez pomyłkę zaatakować jedyny cel dla jakiejś jednostki inną jednostką (która miała kilka celów do wyboru) i tracisz jeden atak. I najważniejsze: zyskujesz informacje, które i tak uzyskałbyś  w tej turze, wcześniej, mogąc odpowiednio zareagować innymi jednostkami.

Teraz walka: najpierw użyj bezpiecznego ataku (np. ostrzelaj z dystansu), potem zaatakuj normalnie. Chodzi o to, by najpierw atakować takim atakiem, na który jednostka przeciwnika nie może odpowiedzieć ogniem. Weźmy takiego starego Panzer Generala albo ATG. W tych grach najlepiej najpierw ostrzelać kogoś z artylerii, bo nie narażamy się na żadne straty. Później zrobić nalot lotniczy, jednostki lądowe mają często niską zdolność do walki z samolotami, więc również jest to bezpieczny atak. Dopiero na końcu, na tak osłabioną jednostkę przeciwnika, nasyłamy czołgi albo piechotę.

I na końcu zasada atakowania: w miarę możliwości najpierw atakuj jednostkami, które były na początku oddalone od frontu. Nie tylko dlatego, że najczęściej jest to zgodne z właściwą kolejnością ruchów, ale również dlatego, że nasze jednostki, będące na początku tury na froncie, zachowują punkty ruchu na ewentualny pościg lub manewry okrążające.

W niektórych grach są jednostki, które mają gorszą celność lub szybkostrzelność, ale najczęciej w zamian ich uderzenie jest potężniejsze. Innymi słowy, rezultat ich ataków jest bardziej niepewny od innych, ale na dłuższą metę jednostki te są znaczną siłą przełamującą. Takimi jednostkami, w miarę możliwości, należy atakować wcześniej niż innymi. Działania reszty jednostek będą zależeć od wyniku ataku tamtej jednostki (albo i nie, ale raczej sobie nie zaszkodzimy taką kolejnością ruchów).

Tura to nie tylko ruchy jednostek. Poniżej przedstawiam właściwą kolejność rozgrywania całej tury.

  1. Obejrzenie replayu. Najlepiej kilka razy, ale mało komu chce się oglądać więcej niż raz. Jeśli nie gramy PBEM-u, ale „na żywo”, to w trakcie tury przeciwnika nie łazimy po necie ani nie robimy afk, tylko gapimy się na ekran gry jak zaczarowani (oczywiście praktyka wygląda inaczej XD). Musimy wiedzieć w którą stronę wycofały się jednostki przeciwnika, z której strony nadeszły. Czasem można nawet zauważyć jak jakaś jednostka pojawia się na sekundę i znika w mgle wojny, a przeciwnik często myśli, że my tej jednostki nie zauważyliśmy.
  2. Zwiad. Nie ważne czy będą to jakieś czary, satelity szpiegowskie, samoloty, kawaleria, czy zwykli zwiadowcy i szpiedzy. Chodzi o odkrycie mgły wojny zanim zaczniemy ruchy naszymi głównymi siłami.
  3. Ruchy rutynowe. Wiemy już, z tego co napisałem wyżej, dlaczego należy takie posunięcia robić w pierwszej kolejności.
  4. Reszta posunięć. W tym punkcie będziemy najczęściej podejmować kluczowe manewry taktyczne i podejmować największe ryzyko.
  5. Upewnienie się czy ruszyliśmy wszystkim czym chcieliśmy. Najczęściej klepanie klawisza next unit.
  6. Przemysł, badania, rekrutacja. Czyli cała ta nudna ekonomia. Ponieważ świeżo zakupione jednostki i tak najczęściej nie mają w tej turze ruchu, to głupotą byłaby ich rekrutacja na początku tury. Jeśli  nowo-kupione jednostki mogą się jednak od razu ruszać, to rekrutuj je kiedy chcesz, ale gdy nakupujesz czołgów, a potem Twój zwiad wykryje, że przeciwnik ma same działa p-panc, to nie nie leć do mnie z pretensjami.

1 thought on “Rozgrywanie tury – właściwa kolejność posunięć i innych czynności”

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s