Wyspiarski duel ATG, odcinek 1

Część pierwsza

Udało mi się znaleźć kolejnego przeciwnika do gry w Advanced Tactics Gold. Umówiliśmy się, że mapa będzie morska, czyli w ruch powinna pójść głównie flota morska i powietrzna.

Używamy kombinacji dwóch modów: żetonów NATO, czyli drobnej modyfikacji graficznej, oraz tzw. hardcore production, czyli włączenie w edytorze rulevar 312. Efekt tego jest taki, że miasta i fabryki nie dostarczają za darmo jednostek do odległych HQ. Należy w każdym miejscu produkcji mieć HQ.

WIdok strategiczny
Widok strategiczny

Player 1 – grający Arabami na stronie wschodniej, przeciwnik. Player 2 – ja i moi Anglosasi (znowu nimi gram, ale frakcje są przyznawane losowo) po stronie zachodniej. Wg mnie moja frakcja ma na tej mapie przewagę, ponieważ rangersi są przydatni wszędzie, a arabscy partyzanci wymagają raczej dużych lądowych terenów.

Tym razem mapa jest symetryczna i bez całunu. Każdy z nas posiada stolicę w rogu mapy i po dwa pomniejsze miasta. Stolica posiada wartość (zarówno punktową jak i produkcyjną) czterech pomniejszych miast. Symetryczny jest tylko kształt lądów i rozmieszczenie miast, układ rodzaju terenu nie jest całkiem symetryczny, jest tylko podobny. To samo z surowcami. Mojemu przeciwnikowi przypadły 2 złoża rudy i 2 ropy. U mnie wygląda to chyba gorzej, bo też mam 4 złoża, ale w stosunku 3 do 1 na korzyść ropy.

W chwili gdy to piszę czeka na mnie już ósma tura do obejrzenia i rozegrania. W poprzedniej opisanej tu grze, w ósmej turze było już pozamiatane, ale tutaj gra się jeszcze nie rozkręciła. Po pierwsze, badania są ustawione na kosztowne i jest opcja stone age, czyli zaczynamy tylko z podstawowymi technologiami takimi jak piechota i transportowce. Po drugie, żadne z naszych miast nie ma dostępu do morza, czyli musimy zbudować stocznie. Żeby je zbudować trzeba uzbierać (a właściwie wyprodukować) sporo PP, co dodatkowo opóźnia badania.

Moją strategią początkową będzie obrona za pomocą lotnictwa. Wymagają mniej metalu przy produkcji, za to zużywają stosunkowo dużo paliwa. Myślę, że tak będzie najlepiej przy moich możliwościach surowcowych.

Edit:

Po obejrzeniu ósmej tury widze, że klimat został ustawiony na umiarkowany, czyli moje lotnictwo będzie uziemione przez dwa miesiące w roku, w marcu i w grudniu. Obecnie jest grudzień (gra rozpoczyna się w maju).

Część  druga, turtlowanie

Jak już wspominałem, mam 2 razy mniej rudy niż gracz drużyny przeciwnej. Jakby się tak zastanowić, to nawet moja przewaga ze względu na frakcje nie jest taka pewna. Arabscy terro… znaczy partyzanci XD posiadają dużą ilość punktów zwiadu i wytrzymują bez zaopatrzenia dłużej niż inne jednostki. W sam raz do wykonywania wkurzających desantów na moje tyły. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że moje surowce są bardziej rozproszone i mam dodatkową wyspę, która jest na linii frontu i nie ma na niej miasta.

Uznałem więc, że jestem poszkodowany przez los i nie będzie to żadną hańbą jeśli zacznę turtlować. Przeciwnik chyba nie jest w ciemię bity i wie, że jeśli będzie chciał przeprowadzić desant, to spotka się z moją przewagą w powietrzu, co zagrozi jego transportom z posiłkami, a może i nawet pierwszej fali inwazji, jeśli w porę go wypatrzę (a patroluję morze cały czas myśliwcami i nie szczędzę na to paliwa). Dlatego też chyba nie zaatakował mnie do tej pory.

Oczywiście pierwsze co zrobiłem to upgrade kopalni rudy na maksa, co tanie nie jest (droższe niż typowa podstawowa technologia albo fabryka). Z fabryk to postawiłem stocznię, co wymuszała mapa przez brak dostępu do morza, oraz fabrykę samolotów na centralnej wyspie ze złożem ropy (tej, którą muszę dodatkowo bronić). Więcej fabryk nie ma sensu, bo nawet te dwie nie mogą pracować pełną parą, z uwagi na brak… wiecie czego. Ale sama fabryka samolotów może pracować, a stocznię musiałbym tak czy siak wybudować. Miasta mogą się skupić na wytwarzaniu bardzo ważnych PP (punktów polityki), potrzebnych do odkrywania nowych technologii, stawiania infrastruktury itd. Dobrze, że na takiej mapie nie trzeba budować jakoś specjalnie dużo linii drogowo-kolejowych, bo one też wymagają rudy.

Z technologii to wziąłem do tej pory bombowce nurkujące (potrzebne do odkrycia torpedowych), bombowce torpedowe i myśliwce. Nie wiem co kupić jako następne, poczekam na dalszy obrót wypadków. PP nigdzie mi nie uciekną, dlatego warto je wytwarzać jak się nie wie co robić, podobnie jak zaopatrzenie. Nie powiem, żebym lubił grać z opcją stone age, nie można sobie kupić od razu po trochu z każdego rodzaju wojsk, trzeba klepać to co się odkryło i można popełnić więcej błędów przy wyborze technologii.

Część trzecia, wojna prewencyjna

Gra multiplayer jest najlepszym sposobem na naukę gry w dany tytuł. Dzięki temu duelowi  dowiedziałem się na przykład, że krążowniki są bardzo dobre przeciwko samolotom. Niby jest to napisane jak byk, jak się kliknie na krążownik, ale nic nie przemawia do człowieka tak jak realna strata kilku samolotów.

Ale po kolei. Najpierw wypowiedziałem wojnę w siedemnastej turze, bo udało mi się wypatrzeć w porcie wroga, który był w zasięgu moich samolotów, statki transportowe i krążownik. Pomyślałem, że rozpoczęcie w stylu Pearl Harbor to będzie to. Gdy zaatakowałem, okazało się, że krążowników były jednak dwie sztuki (ach ta mgła wojny) i że ocalał tylko jeden mój samolot torpedowy z pięciu jakie wyleciały. Na osłodę zatopiłem dwa arabskie okręty podwodne, kręcące się w pobliżu.

W następnej turze odkryłem inną właściwość gry. Loty zwiadowcze należy wykonywać na heksy sąsiednie, a nie na te gdzie spodziewamy się mocnej obrony przeciwlotniczej.

A tu noty dyplomatyczne, wymienione z okazji rozpoczęcia wojny.

Wiadomość od sułtana

Odpowiedź Anglosasów

Mapę z bardziej szczegółową sytuacją dam w następnym wpisie.

Część czwarta, geografia świata

Minęło sporo czasu od ostatniego odcinka. Minęło również sporo tur. Gra leci nam szybko, po kilka tur dziennie, duel to jednak duel.

Poprzednio obiecałem mapę z sytuacją strategiczną. Zdecydowałem się jednak na częściowe zabezpieczenie przed tym, że mój przeciwnik mógłby przypadkowo znaleźć ten AAR. Mapka jest, ale usunąłem z niej moje wojska. Lądy są na biało, bo zdjęcie jest robione w zimie. Przerywaną linią podzieliłem mapę, by było wiadomo do kogo należą jakie wyspy.

Philidelphia – nie wiem dlaczego przez „i” a nie przez „a”. Te miasto z przyległościami (jedyne złoże rudy, jedno złoże ropy i stocznia) to ponad połowa mojego przemysłu. Na początku miałem tam dywizję piechoty patrolującą okolice na wypadek wrogiego desantu, ale później wysłałem te wojska na frontowe wyspy. Uznałem, że wystarczy trzymać coś w samym mieście i stoczni, a w  razie szalonego ataku przeciwnika zawsze jest czas na dobudowę jednostek. Stolica produkuje u mnie głównie PP, które idą na badania i zaopatrzenie. Czasami jakieś jednostki.

Coventry. Pierwsza z czterech frontowych i umocnionych wysp. Jest na niej miasto, a na przeciwnej stronie wyspy wybudowałem port. Jakby ktoś nie wiedział, to miasta w tej grze są jednocześnie lotniskami.

Oil Island (jakoś musiałem nazwać wyspę, na której na początku było tylko złoże ropy). Trochę z konieczności bronienia złoża zrobiłem tutaj całą infrastrukturę, to jest port, fabrykę samolotów (ma jednocześnie funkcję lotniska) i jeszcze lotnisko (bo te w fabryce się przepełniło i miałem kary ponad 40%). Oczywiście trzymam tu oprócz lotnictwa również wojsko lądowe, gotowe bronić całej tej infrastruktury. Zrobiłem nawet fortyfikację na heksie, który wg mnie nadaje się dobrze do ataku. Zdradzę, że na obronę przed desantem na każdą z moich czterech wysp poświęciłem nieco wojska.

Milford. Podobna wyspa do Coventry, tylko nieco mniejsza. Również jest na niej miasto i port.

South Island. Hm, w sumie to nie wiadomo czy to wyspa, bo może tam za krawędzią jest cały kontynent. Ale dla mnie to tak jakby wyspa. Jej zachodnia część to prawie sam las. Część wschodnia jest równinna i tu znajduje się ostatnie już złoże ropy. W związku z tym, że ma ono jakąś tam wartość (nie punktową, ale jego utrata byłaby tym bardziej odczuwalna im więcej pływających i latających jednostek pojawiłoby się w grze) zbudowałem tam port, lotnisko i stacjonuje tam dywizja wojsk lądowych.

Ponieważ gra nie ma całunu (kolega przeciwnik zapomniał ustawić, a ja zrobiłem już pierwszą turę i nie nalegałem na powtórzenie gry) widzę co wybudowali Arabowie na swojej połowie mapy.

North Island to arabski odpowiednik mojej Wyspy Południowej. Tak samo jest tam złoże ropy i port.

Annabah – miasto i port, tak jak Milford u mnie.

Sadiqabad jest w miejscu mojego Coventry. Rożni się po pierwsze tym, że jest tam złoże rudy, oraz zamiast portu jest tam stocznia (ma w sobie port podobnie jak fabryka samolotów ma w sobie od razu lotnisko).

U przeciwnika nie ma czegoś takiego jak moja Oil Island.  Odpowiednik geograficzny oczywiście jest, bo mapa jest symetryczna, ale jest to wyspa bez surowców i na pewno nie ma tam żadnych jednostek, bo bez infrastruktury musiałyby być nieefektywnie zaopatrywane zrzutami z powietrza.

I w końcu stolica światowego terroryzmu XD Marakech. W okolicy złoże rudy i ropy. I oczywiście zbudowany port, żeby była łączność ze światem.

Widać różnicę w koncepcji budowania przez nas portów. Przeciwnik buduje je od mojej strony czyli na zachodnich wybrzeżach wysp. Ja z kolei budowałem również po stronie zachodniej, czyli jakby w miejscach bardziej ukrytych. Stocznię zbudowałem chyba w miejscu oddalonym maksymalnie. Po pierwsze, chodziło mi o to, by te obiekty były trudniejsze do zaatakowania, a po drugie cały czas chyba miałem w głowie ten całun, którego przecież w tej grze nie ma.

W jedenastej turze moje satelity szpiegowskie (OK, już więcej nie wypomnę tego braku całunu XD) wykryły nowy obiekt. Na swojej najbardziej wysuniętej na zachód wyspie przeciwnik wybudował port. Wyspa ta znajduje się o jakieś 8-9 heksów na południowy wschód od Oil Island i nazwiemy ją Swamp Base, z uwagi na bagienny charakter tej wysepki.

Nikt nie buduje portów ot tak bez powodu, nie na tak małej i biednej mapie, bo szkoda zasobów na coś co nie będzie czemuś na pewno służyć.

W następnym odcinku spróbuję opisać pierwszą poważną operację wojskową w tej rozgrywce.

Część piąta, moje Gallipoli

Tragedia. Dopuściłem się szkolnych błędów, organizując desant na Swamp Base/Island, tylko dlatego, że lubię ryzyko i nie chciało mi się dłużej czekać. Ułomności ludzkiej psychiki wygrały z rozumem. To moja wada, jako gracza we wszystkich grach. Zauważyłem to już w dawnych czasach, gdy zamiast w gry komputerowe grywałem w szachy.

Wiedziałem, że za kilka tur będzie deszcz, a potem śnieg, ale wolałem myśleć, że do tego czasu już opanuję wyspę. Wiedziałem też, że jeśli nie zabiorę inżynierów, to mam tylko dwie opcje: zajmę port wroga w dwie tury albo wszystkie moje jednostki zginą. Czy zabrałem inżynierów? Nie! A mam już ich w sumie za dużo, bo budowanie zżera rudę, a nie chcę jej tracić na daremno.

Gdy byłem moim desantem w odległości 1 tury do wyspy, okazało się, że przeciwnik wybudował tam fabrykę samolotów. Wtedy to podjąłem zgubną decyzję ataku. Przeciwnik, broniąc dwóch obiektów, musiałby podzielić swoje siły.  Wylądowałem  na trzecim heksie wyspy, który okazał się kompletnie nie broniony. Miałem 100 żołnierzy piechoty, w tym 9 moździerzy, 9 dział  artylerii i odpowiednią do tego liczbę jednostek sztabu. Zostałem ostrzelany z dział licznych krążowników.

Legenda dla niekumatych:

  • SS – okręty podwodne
  • CA – krążowniki
  • DD – niszczyciele
  • fala – statki transportowe (ale w porcie wyspy są jeszcze wojska lądowe, po prostu ten żeton był chyba na wierzchu)
  • przewrócone E – inżynierzy

W następnej turze miałem dylemat: atakować fabrykę, bronioną przez inżynierów (którzy niedawno ją wybudowali), czy uderzać na port. Nie mam pojęcia czy atak na port by się udał, może nie, bo sam byłem trochę osłabiony ostrzałem. A może by się udało i odniósłbym wielki sukces. Zaatakowałem fabrykę i wybiłem większość inżynierów przy okazji.

Jeszcze jedna przyczyna dla której wybrałem fabrykę i w ogóle zdecydowałem się na desant – wpadłem na „genialną” myśl, że wybuduję w tej fabryce samoloty transportowe i ucieknę, albo przynajmniej zniszczę ją i zmarnuję w ten sposób sporo PP przeciwnika. Niestety, nie chciało mi się sprawdzać czy takie coś byłoby możliwe. Jak już mówiłem, lubię ryzyko i myśl „jak to będzie za**biście (ocenzurowałem, żeby nie ryzykować spadku w wyszukiwarkach) jeśli się uda” przeważyła nad „tak się chyba na pewno nie da, a nawet jeśli się da, to i tak się nie uda”.

Nie dało się tak z wielu powodów. Zannim można coś budować w przejętej fabryce, musi minąć tura. Po ostrzale ze strony przeciwnika i przy braku źródła zaopatrzenia zostaje za mało punktów akcji, żeby dolecieć do najbliższego lotniska. Na Oil Island wybudowałem dodatkowe lotnisko, bo okazało się, że najbliższe jest o 1 heks za daleko, by móc zrzucać zaopatrzenie na bagienną wysepkę z powietrza, ale zanim zbudowałem, zanim przebazowałem tam samoloty transportowe, to było za późno. Nie pomogło nawet to, że samolotami dostarczyłem dodatkowe jednostki na Swamp Island (kilka karabinów maszynowych i piechurów). Teraz wiem, że powinienem tam dosłać inżynierów, którzy wysadziliby fabrykę (chociaż nie wiem czy to by ją zniszczyło, czy tylko uszkodziło (muszę przeprowadzić w końcu testy, bo to ważna wiedza).

Gdy uznałem, że sytuacja jest beznadziejna (jakoś tak w 32 turze), rozwiązałem wszystkie jednostki i samoloty transportowe. W ten sposób odzyskałem nieco rudy i nie pozwoliłem przeciwnikowi zyskać punktów doświadczenia w ataku na wyczerpane wojska (tyle tur bez zaopatrzenia, to byłaby łatwa masakra moich).

Z całego desantu ocalało jedynie kilka dział (4 lub 5), bo odasłałem je statkiem transportowym zaraz po lądowaniu.

Teraz jest 36 tura. Oto wykaz strat, nie wiem czy wliczone są tutaj straty anti-supply, czyli w transporcie.

Jeszcze przeciwnik wybudował sobie na wyspie Annabah drugą stocznię i fabrykę dział. U mnie taka budowa nie miałaby chyba sensu, bo nie mam tyle metalu. OK, włączamy tryb zimnego zabójcy, koniec z podatnością na emocje. XD

2 thoughts on “Wyspiarski duel ATG, odcinek 1”

  1. Teoretycznie w wyspiarskim duelu mam jeszcze szanse. Jak wiadomo włączyłem tryb zimnego zabójcy i od tamtej pory popełniłem tylko jeden wielki błąd. Przeciwnk nie pokazał jak na razie swoich umiejętności w atakowaniu, a bez tego trudno będzie mu wygrać.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s