Grzechy gier strategicznych, cz. 1, czyli RTS-y vs turówki

Powodzenie gracza w większości gier komputerowych zależy od:

  1. Nabytej wiedzy o danej grze i doświadczenia.
  2. Zdolności umysłowych.
  3. Szczęścia.
  4. Innych rzeczy.

Dobra (wg mnie) gra strategiczna to taka, która nagradza głównie zdolności umysłowe. Czynnik szczęścia również jest pożądany, choć w niewielkiej ilości. Czwarty punkt, czyli „inne rzeczy”, w dobrej strategii nie może w ogóle występować. Punkt pierwszy „nabyta wiedza  i doświadczenie”  występuje zawsze i nie da się go uniknąć. Każda gra posiada jakieś zasady i rzeczy, których trzeba się nauczyć.

W dzisiejszym wpisie skupię się tylko na jednym grzechu, za to jednym z najcięższych.

Elementy zręcznościowe

Elementy zręcznościowe zalicza się do punktu czwartego z wykazu, który umieściłem na początku tego wpisu. Mowa jest tu oczywiście o RTS-ach (real time strategy – strategia czasu rzeczywistego).  Czas rzeczywisty sprowadza grę do zręcznościówki – nie znam żadnych wyjątków od tej zasady. Należy pamiętać, że gry zręcznościowe (np. FPS-y czy bijatyki) również wymagają od gracza myślenia, planowania itd. jednak nie zaliczamy ich do gier strategicznych.

Obrońcy RTS-ów często argumentują, że czas rzeczywisty lepiej oddaje rzeczywistość, że prawdziwy dowódca nie ma takiej ilości czasu do namysłu jak gracz w grze turowej, że musi podejmować decyzje w ułamku sekundy, wśród świszczących nad głową kul i odłamków lub strzał i oszczepów (w zależności od epoki w jakiej dzieje się akcja gry).

Jest to może prawda dla  dowódcy batalionu lub centurii, ale kompletna bzdura jeśli wcielamy się w dowódców stojących wyżej w łańcuchu dowodzenia, a tak jest w większości gier, które chcą uchodzić za strategie.  Generał, oglądający mapy terenów, czy wódz naczelny, wydający rozkazy gońcom, mają podobną ilość czasu do namysłu, jeśli nie mają go nawet więcej, co gracz grający w typową turówkę. W RTS-ach czas, rzekomo rzeczywisty, biegnie o wiele szybciej niż w rzeczywistości.

Drugim popularnym argumentem jest stwierdzenie faktu, że w rzeczywistości wszystko dzieje się jednocześnie, a nie jak w grach turowych, gdzie przeciwnik potulnie czeka aż skończymy wykonywać swoje ruchy i ataki.

Tutaj fani Starcraftów itd. pomijają oczywiście cały podgatunek turówek zwany We-Go (ang. my ruszamy, w odróżnieniu od I-Go-U-Go – ja ruszam, ty ruszasz). Tę odmianę gier można porównać do RTS-u, w którym co jakiś czas automatycznie włącza się pauza, podczas której gracze mogą wydawać i kolejkować dowolne rozkazy w dowolnym miejscu mapy. Gdy czas pauzy się kończy, akcja rusza i wydawanie jakichkolwiek rozkazów jest niemożliwe, aż do czasu następnej pauzy. Sztandarowym przykładem takich gier jest seria Combat Mission, gdzie wprowadzono nawet opóźnienia symulujące czas potrzebny na wysłanie, odebranie i przekazanie podwładnym rozkazów. Inne tytuły umożliwiające grę w systemie WeGo to: seria Dominions, seria Space Empires, Frozen Synapse i wiele innych.

Jeśli chodzi o gry turowe, w których gracze ruszają się naprzemiennie (czyli wspomniane wcześniej IgoUgo) to twórcy gier wojennych oczywiście są świadomi istnienia uproszczeń w grze i starają się to rozwiązać na następujące sposoby:

  • Zasięg ruchu, na jaki może się poruszyć jednostka w jednej turze nie może być za duży, przez co przeciwnik ma szansę często zareagować na rozpoczęty manewr przeciwnika.
  • Mogą występować osobne fazy ruchu, ataku czy nawet ognia obronnego gracza przeciwnego, przez co niemożliwe jest wykonywanie skomplikowanych przełamań frontu przez wykorzystanie cech ruchu turowego.

Oczywiście istnieją też turówki z dość prymitywnym systemem IgoUgo.

Ostatnim argumentem obrońców RTS-ów, którzy zdają sobie sprawę, ze zręcznościowego aspektu ich ulubionego gatunku gier, jest możliwość użycia pauzy. Gdy gra jest zatrzymana, w większości nowych RTS-ów, gracz może normalnie przesuwać mapę i wydawać rozkazy.

Ten argument jest słuszny, gdy gra się przeciwko AI. W grach multiplayer albo nie ma możliwości pauzowania, albo jest to niemile widziane przez innych graczy. Oczywiście na upartego można sobie wyobrazić sytuację, w której gracze dochodzą do porozumienia w sprawie pauz i ustalają zasady co do ich ilości i długości trwania, jednak jest to bardzo rzadko spotykane.

4 thoughts on “Grzechy gier strategicznych, cz. 1, czyli RTS-y vs turówki”

  1. Moim zdaniem RTSy to tak naprawdę nie gry strategiczne, a taktyczne. Budowa zaplecza, która miałaby przemawiać za dłuższą perspektywą czasową to taki nonsensowny kwiatek do kożucha. Naprawdę mamy do czynienia z oddanym nam do dyspozycji obszarem (którego sami nie mogliśmy wybrać i zaplanować jego wykorzystania), więc jesteśmy właśnie kimś na poziomie batalionu czy centurii, może nawet oddziału inżynieryjnego (żeby objąć jakoś rozbudowę infrastruktury). Jedynymi strategami przy RTSach są ich twórcy. Gracze mogą być co najwyżej taktykami, których wysłano na pole bitwy i powiedziano: „zrób coś z tym co dostałeś do dyspozycji”. Nie planują wojny, są rzucani do poszczególnych bitew. To etap taktyki, nie strategii.

    Aha, jeśli chodzi o mnie, to zauważyłem, że ja akurat element losowości lubię. No, może to zbyt dużo powiedziane, ale na pewno radzę sobie z nim i często daje mi przewagę. W grach bez tego elementu obsysam, zwłaszcza gdy za przeciwnika mam jakiegoś bystrego ściślaka [na przykład w szachach], ale kiedy element losowości istnieje, potrafię całkiem nieźle wykorzystywać go na własną korzyść, bo jakoś łatwo jest mi się do niego adaptować. Oczywiście o ile znam granice tej losowości…

    1. Istnieją RTS-y na poziomie strategicznym: seria Europa Universalis, Supreme Commander, Star Ruler i pewnie wiele innych. W ogóle to każdy RTS jeśli nie grasz w kampanię przeciwko AI, tylko skirmish multi, jest strategią. Tym bardziej jest, im większa mapa, większa ilość graczy i opcji dyplomatycznych.

      1. „Supreme Commandera” to jestem nawet ciekawy, bo widziałem jakieś filmiki z totalnie zmasowanymi atakami i absolutną rzeźnią. Ale wychodzi na to, że nie grałem w nic co z tego co podajesz, dlatego też o takich RTSach strategicznych nie słyszałem. Są jeszcze mieszane turówko-RTSy jak seria Total War. To akurat całkiem zgrabnie wyszło.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s