O AI, czyli o Sztucznej Inteligencji, cz. 1

Polski skrót to SI, ale polscy gracze i tak używają angielskiego skrótu (od Artificial Intelligence ) albo słów „komputer” lub „CPU”. AI może pełnić w grze rolę gracza, pomocnika lub części gry.

AI jako gracz

Nie musi mieć przy tym wszystkich funkcji jakimi dysponuje gracz żywy, może mieć też funkcje jakimi on nie dysponuje. Gracz AI może być zarówno przeciwnikiem człowieka jak i jego sojusznikiem. Czasem AI-gracze noszą nazwę botów.

W strategicznych grach turowych AI reprezentują najczęściej poziom bardzo początkującego gracza. Tym co sprawia średnio doświadczonemu żywemu graczowi trudność w pokonaniu AI jest prawie zawsze dysproporcja zasobów (AI ma ich więcej) a czasem też dodatkowe funkcje gracza AI, których żywy gracz nie posiada (tzw. cheatowanie AI, np. darmowe leczenie jednostek, brak wpływu mgły wojny). Wyjątkiem są gry typu szachy, warcaby itp. a jest to spowodowane zarówno nakładem pracy jaki włożono w opracowywanie AI, jak i samą naturą tych gier, które odbywają się na bardzo ograniczonej (w porównaniu z innymi grami strategicznymi) planszy, z pełnym dostępem do informacji (brak mgły wojny) i bez elementów losowości, co powoduje, że ilość kombinacji jest względnie mała i można je (przynajmniej częściowo) wyliczyć na współczesnych komputerach.

Mimo marnego poziomu graczy AI, granie przeciwko nim jest bardzo popularne z następujących powodów:

  1. Gracz AI jest zawsze na zawołanie – łatwo zacząć nową grę (i to z takimi ustawieniami jakie nam się podobają) i łatwo ją w dowolnym momencie przerwać, wznowić lub zakończyć.
  2. Gra toczy się szybciej (AI wykonuje swoje ruchy szybciej niż człowiek), lub wolniej (nikt nas nie pogania) w zależności od tego jak sami lubimy grać.
  3. AI może być naszym „workiem treningowym”. Nawet gdy naszym celem jest gra multiplayer, to w grach przeciwko AI poznajemy podstawy danej gry i możemy często testować różne strategie i taktyki.
  4. Nawet gdy gramy z innymi ludźmi (multiplayer), gracze AI mogą być dodatkowymi przeciwnikami. Najczęściej są oni podbijani w pierwszej kolejności, przez co słabsi gracze mogą dłużej przetrwać, poznając jednocześnie klimat i specyfikę gier multiplayer. Urozmaica to również rozgrywkę, gdy do gry zgłosiło się mniej żywych graczy niż byśmy chcieli.
  5. Pierwsze komputerowe strategie powstawały w czasach, gdy internetu nie było lub był mało popularny (a tryb hotseat i splitscreen mają swoje wady). Wielu starszych graczy po prostu przyzwyczaiło się do gier wyłącznie przeciwko AI.

AI jako pomocnik gracza

Człowiek może powierzyć AI część pracy, jakiej nie chce sam wykonywać. W niektórych grach taka opcja nosi nazwę gubernatora. Graczem dalej jednak pozostaje człowiek, ponieważ to on podejmuje decyzje jakie elementy przełącza pod kontrolę AI (lub spod kontroli, bo jest to odwracalne).

W zamierzeniu twórców gier, możliwość oddania części wojsk czy sektorów zarządzania imperium pod kontrolę komputera, miała chyba zwiększyć liczbę graczy, dając możliwość gry zarówno graczom lubiącym jak i nie lubiącym tak zwanego mikrozarządzania. W praktyce jednak, w grach turowych, zostawianie czegokolwiek AI, to zwyczajne osłabianie się.

W poważniejszych grach multiplayer opcja ta pomocna jest jedynie w dwóch przypadkach:

  1. Gdy wybory dokonywane przez pomocnika AI i tak pokrywałyby się z naszymi wyborami, i zaoszczędzamy przez to dużo czasu i uciążliwego klikania. W tym wypadku należy to traktować jako wadę gry, ponieważ takie sytuacje oznaczają, że dany element gry jest słabo obmyślany przez twórców lub był niewystarczająco przetestowany przed wydaniem gry.
  2. Gdy gracz może łatwo korygować decyzje pomocnika AI lub wydawać mu ogólne rozkazy. W tym wypadku gracz i tak przegląda sekcje, którymi zajmuje się AI, tak jakby wszystko robił ręcznie, ale poprawiać musi tylko niektóre jego decyzje, ponieważ czasem coś tam uda się pomocnikowi AI zrobić dobrze i gracz musi mniej się naklikać. Jest to również czasem pewne zabezpieczenie na wypadek gdyby gracz po prostu zapomniał czegoś zrobić i za szybko kliknął przycisk „end turn”.

W mniej poważnych grach pomocnik AI może sprawić, że gra nabierze cech RPG (w pierwotnym znaczeniu tego skrótu). Gracz może się wczuć w rolę imperatora lub wodza naczelnego, który wydaje tylko ogólne rozkazy i musi się liczyć z tym, że ich wykonanie czasem pozostawi dużo do życzenia.

AI jako części gry

Rola AI jest tu podobna do roli pomocnika, ale gracz albo nie ma w ogóle wyboru jaką częścią jego zasobów kieruje AI, lub może to wybrać tylko jako ogólną zasadę, dotyczącą wszystkich graczy, przed rozpoczęciem danej rozgrywki.

Takie AI spotyka się zwłaszcza w grach 4X z osobnym poziomem walki dla bitew. Gracz projektuje i produkuje jednostki wojskowe, kieruje nimi na mapie strategicznej, może nawet wydać im ogólne rozkazy przed bitwą. Ale gdy dochodzi do bitwy, ostateczne i szczegółowe decyzje dla każdej walczącej jednostki podejmuje AI. Bitwa jest więc symulacją. Takie rozwiązanie pozwala graczom wpływać na wynik bitew, pozwala na szybsze tempo gry i jednocześnie jest bardziej realistyczne i zapewnia większą głębię strategiczną, niż proste automatyczne bitwy polegające wyłącznie na prostym porównaniu walczących sił.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s